По словам Йоши-Пи, в Final Fantasy XIV после Dawntrail будет «более оригинальные задания»

По словам Йоши-Пи, в Final Fantasy XIV после Dawntrail будет «более оригинальные задания»

Основные моменты

  • Болезненные встречи с боссами — это своего рода обряд посвящения в Final Fantasy 14 даже для продюсера и режиссера Наоки Ёсиды.
  • В будущем большинство новых профессий, добавленных в Final Fantasy 14, будут оригинальными.
  • Ёсида играет с фанатами под прикрытием за альтернативных персонажей, но грустит, когда не может поговорить с ними в голосовом чате или встретиться, поскольку это бы раскрыло, кто он.

В этой статье обсуждается интервью с Ёсидой, игровым директором Final Fantasy 14 (FF14), о предстоящем расширении «Dawntrail». В интервью Ёсида рассказывает о вдохновении и мыслительном процессе, лежащем в основе добавления новых рабочих мест в FF14. Он объясняет, что команда сначала решает, будет ли профессия целителем, бойцом или танком, а затем рассматривает, имеет ли она уникальную механику и подходит ли для многопользовательского игрового процесса в MMORPG.


Как преданный поклонник Final Fantasy 14, у меня была возможность углубиться в незавершенную сборку предстоящего расширения Dawntrail. Имейте в виду, что некоторые элементы могут быть изменены перед финальным выпуском.

Как преданный игрок Final Fantasy 14, я не могу не вспомнить чувство разочарования, когда впервые сталкиваюсь с новыми боссами и оказываюсь застигнутым врасплох их незнакомой механикой или способностями. Многие из нас делятся этим опытом во время каждого расширения или крупного обновления. Итак, когда я погрузился в практический предварительный просмотр Dawntrail, меня не удивило то, что я неоднократно погибал, сталкиваясь с новыми врагами и проблемами. Я не мог не задуматься, прошел ли известный продюсер и режиссер Наоки Ёсида через подобные испытания и невзгоды, создавая эти встречи.

Во время моего первоначального исследования Dawntrail я наткнулся на недавно представленное подземелье Ihyuykatumu. Чтобы проиллюстрировать текущий процесс разработки на этом примере, Ёсида объяснил мне, что команда изначально обрисовывает структуру активности, разделяя ее на отдельные разделы, состоящие из локаций и боссов. На этом этапе создания конкретная механика остается нерешенной. Через шесть месяцев после доработки и утверждения сюжетной линии и дизайна подземелий команда завершает первоначальную сборку. Только тогда Ёсида проводит предварительную оценку подземелья с группой из четырех игроков.

Во время пробного запуска важно устранить проблемы с графикой. Например, Ёсида комментирует подходящее размещение камеры, если перспектива не соответствует конкретным местам или эпизодам. Кроме того, он предлагает оценки эффективности переходов сцен с одного уровня подземелья на другой.

Как преданный фанат, я могу сказать, что на данном этапе разработки тонкости встреч с боссами еще не доработаны. Следовательно, мы, игроки, приступаем к исследованию, похожему на игру вслепую, не подозревая о механике босса. Мы смело испытываем эти трудности в нашей группе, учимся и адаптируемся по ходу дела.

Как заядлый геймер, я постоянно оцениваю игровую механику со своей личной точки зрения, чтобы убедиться, что она интересна, интуитивно понятна и справедлива. Например, я мог заметить, что некоторые элементы игрового процесса слишком сложны или сложны для понимания игроков. Кроме того, я могу выявить случаи, когда дизайн игры кажется несправедливым, например, битвы с боссами, которые невозможно победить, не используя определенные особенности. После завершения битвы с боссом я принимаю к сведению эти проблемы и предлагаю конструктивную обратную связь, чтобы улучшить общий игровой процесс. Этот процесс повторяется для каждой серьезной задачи в игре.

Как преданный поклонник игры, я могу поделиться следующим: после того, как мы рассмотрели все отзывы и окончательно определили цифры, мы с моей командой проходим еще один раунд. В этом сценарии я, как опытный игрок, уже прошедший подземелье, символизирую преданную базу игроков. С другой стороны, остальные три члена партии представляют наших случайных игроков. Чтобы обеспечить точное представление, важно, чтобы они выбрали для этого упражнения работу, которую они не часто используют.

В случае крупномасштабных мероприятий, таких как рейды и судебные процессы с участием восьми человек, процедуры могут отличаться. Ёсида пояснил: «Для испытаний мы сначала сосредотачиваемся на разработке концепции босса. Отдается заказ на эту концепцию, а затем завершается оформление. Как только испытание готово, я предпочитаю проходить его вслепую, без предварительного знания его механики. .»

Как преданный фанат, я могу сочувствовать затруднительному положению Ёсиды. Ему тоже предстоит пройти процесс освоения игровой механики по старинке. Это может быть утомительно и отнимает много времени, но, по крайней мере, мы в этом вместе. Он поделился, что объяснение рабочего процесса каждой обязанности может занять несколько часов, однако мой вопрос породил идею для будущей группы разработчиков. Итак, давайте держать пальцы скрещенными и с нетерпением ждать новых идей от Ёсиды!

Как заядлый геймер, я в восторге от предстоящих дополнений Dawntrail в наш игровой мир. Мы не только получим для исследования новое подземелье, но также познакомимся с двумя новыми профессиями ДПС: Гадюкой и Пиктомантом. Теперь позвольте мне поделиться некоторыми мыслями самого мастера игры Йошиды о том, как они подходят к добавлению новых рабочих мест.

Йошида рассказывает, что, хотя во франшизе существует множество интересных вакансий, лишь немногие отвечают второму важному требованию. Он упомянул, что команда когда-то рассматривала возможность включения роли Мага времени в Final Fantasy XIV, но в конечном итоге отклонила эту идею из-за проблем совместимости с активной системой боевых действий во времени. Маг Времени известен тем, что использует способности, управляющие временем, например, ускорение для ускорения прогресса группы или остановки времени. Однако все способности Мага Времени были разработаны исключительно для активных сражений во времени, что делало его менее жизнеспособным вариантом.

Как преданный поклонник Final Fantasy XIV, я могу понять ваше беспокойство по поводу введения в игре профессии «Маг времени», которая не может управлять временем. В такой MMORPG, как наша, где время не останавливается, эта способность будет иметь решающее значение для эффективности роли. Представьте себе разочарование игроков, которые решили играть за Мага Времени и обнаружили, что не могут подчинить время своей воле!

Расширяя список должностей, учитывайте, какими видами оружия будет оснащено каждое из них. С появлением Dawntrail в общей сложности будет 21 вакансия, что ограничивает наши возможности. Ёсида пошутил: «Может быть, мы могли бы добавить моргенштерн?» Однако и над кнутом задумались. Тем не менее, из-за необходимости иметь множество уникальных дизайнов, поскольку игроки постоянно получают новое оружие из различного контента, они выбрали оружие, структура которого позволяет создавать множество различных дизайнов.

«Во время разработки Endwalker мы представили профессию «Мудрец», но, насколько я помню, мы рассматривали различные альтернативы его оружию», — вспоминает Ёсида. «Самой неосуществимой концепцией было использование в бою массивного шара — я верил, что мы не сможем реализовать эту идею».

Начиная с Shadowbringers, команда разработчиков переключила свое внимание на создание контента, подходящего для менее хардкорных игроков. Они представили такие функции, как Duty Support и систему Trust, позволяющие игрокам наслаждаться игрой независимо. Намерением Ёсиды было удовлетворить потребности людей, которые имели сомнения по поводу MMORPG или были новичками в этом жанре. Постепенно делая игру более доступной с помощью этих новых дополнений, появилась надежда, что эти игроки в конечном итоге смогут оценить привлекательность MMO.

Как заядлый геймер, я могу вам сказать, что Йошида объявил Dawntrail значительным изменением в Final Fantasy XIV: Endwalker, ознаменовав конец эпохи, сигнализируя, что пришло время оживить игру, сделав новый упор на многопользовательский контент. Он поделился, что команда с энтузиазмом работает над новыми боевыми системами и механиками боссов, принимая во внимание возможность неудачи в своем стремлении к инновациям. Ключевые области, на которых они фокусируются в Dawntrail, включают:

Ёсида признает, что за пределами Зала Новичков не было реализовано никаких новых систем обучения. Вместо этого он предлагает идею введения системы обучения, возможно, объясняя концепцию ротации навыков, когда игроки достигают максимального уровня. Однако он не решается постоянно добавлять учебные пособия, поскольку это может создать ощущение возвращения в школу.

Независимо от постоянно меняющихся обязанностей, должностей, сюжетов и персонажей в Dawntrail, остается один неизменный аспект: сообщество. Время от времени я участвую с коллегами-журналистами и специалистами по связям с общественностью в беззаботных занятиях, например, играю в прятки на Island Sanctuary. Однажды я спросил Ёсиду, занимается ли он когда-нибудь подобными причудливыми занятиями вне контекста игры.

«Примерно 85–90% моих товарищей по команде в нашей группе разработчиков Final Fantasy XIV сохраняют тайну личности игроков внутри игрового сообщества», — делится со мной докладчик. Я считаю, что они участвуют в нетрадиционных формах игрового процесса вместе с другими членами сообщества, включая меня. Многие люди играли со мной, даже не осознавая этого. Возможно, я даже буду в их списках друзей без их ведома. Наблюдение за творческим исследованием игры сообществом за пределами предопределенных схем или механик часто приносит больше волнения нашей команде, чем во время выпусков расширений.

Как заядлый геймер, как вы и я, я могу понять ситуацию Ёсиды. Он поделился горькой правдой о своем игровом опыте: «К сожалению, я должен признаться, что, несмотря на бесчисленное количество игровых компаньонов, когда они приглашают меня на ужин или просят пообщаться посредством голоса, я не могу к ним присоединиться. Это осознание оставляет мне очень грустно».

Как заядлый фанат, я могу понять, если вы размышляете, может ли тот неуловимый друг из вашего списка, который постоянно отказывается от голосовых чатов и личных встреч, быть Ёсидой. В конце концов, ожидание официального запуска Dawntrail 2 июля (или раннего доступа для таких нетерпеливых энтузиастов, как я, 28 июня) может оставить нам достаточно времени для размышлений и подогреть наше любопытство.

Следующая статья основана на моем опыте работы с предварительной версией Final Fantasy 14: Dawntrail, которая все еще находится в стадии разработки. Имейте в виду, что некоторые аспекты могут измениться, когда выйдет финальная версия игры.

Смотрите также

2024-06-06 13:02