Интервью команды Bloober: разработчики Silent Hill 2 о ремейке классики

Интервью команды Bloober: разработчики Silent Hill 2 о ремейке классики

Как опытный поклонник игр со склонностью ко всему ужасному, я должен сказать, что мое недавнее погружение в ремастер Silent Hill 2 от Bloober Team было просто воодушевляющим. Имея за плечами впечатляющее портфолио, эта польская сила еще раз продемонстрировала, почему они являются мастерами атмосферного террора.


В настоящее время Bloober Team переживает неожиданную полосу успеха, поскольку их ремейк Silent Hill 2 был тепло принят как фанатами, так и критиками. Поначалу многие были настроены скептически, когда трейлеры вызвали негативную реакцию, но с выходом игры это значительно повысило репутацию студии среди будущих проектов.

Однако задолго до выхода трейлеров команда Bloober уже осознавала тот факт, что им предстоит сделать довольно большие шаги. Когда я беседовал с Барбарой Кцюк, старшим дизайнером повествования проекта, во время нашей беседы на конференции игровой индустрии в Польше, она подробно рассказала об этом проекте.

Она отмечает, что обновление любимой классики может быть весьма смелым, особенно спустя два десятилетия после ее дебюта. Как создатель, вы должны удовлетворить ожидания фанатов, познакомившихся с игрой при ее запуске, согласовать их воспоминания, удовлетворить тех, кто недавно занимался ею, и оправдать ожидания тех новичков, которые узнали о ней благодаря культурному влиянию, но при этом никогда раньше не играл в нее.

Создание игры, которая подойдет разным категориям геймеров, может оказаться довольно сложной задачей, и действительно, ранние превью часто вызывают критику. Однако для команды Bloober наличие среди разработчиков страстных энтузиастов Silent Hill оказалось полезным в борьбе с таким пристальным вниманием.

Кцюк отмечает, что, когда впервые вышла Silent Hill 2, он был слишком молод, чтобы в нее играть. Однако у нескольких членов нашей команды появилась такая возможность, и это пробудило у них интерес к разработке игр. Фактически, без этой игры они, возможно, не продолжили бы эту карьеру. Таким образом, для многих из них Silent Hill 2 стал весьма значимым проектом.

Тем не менее, мы не можем уклоняться от обсуждения первых ответов до бесконечности. Примечательно, что Блубер с самого начала осознавал этот факт и по-прежнему помнит, что не всех убедил их подход.

Она признает, что это может понравиться как скептикам, так и тем, кому не нравится ремейк по сравнению с оригиналом. Лично ей нравятся многочисленные переделанные сериалы, понимая, что не каждому ремейку удается достичь высот оригинала.

Однако я считаю, что в Silent Hill 2 есть много уникальных аспектов, которые станут более очевидными, если не сравнивать постоянно сцену за сценой с оригинальной версией. Нашей целью было не создание прямого ремастера, а скорее переосмысление с использованием современных технологий и инструментов, недоступных на момент первого выпуска игры. Такой подход потребовал изменений, что, к сожалению, означает, что некоторые детали пришлось опустить, но, с другой стороны, он также позволил добавить или расширить новые детали.

По сравнению с другими изменениями, некоторые из них вызвали больше споров. Некоторые люди были недовольны изображением Анджелы в ремейке, причем самая крайняя критика заключалась в том, что некоторые люди по неизвестным причинам не считали ее достаточно привлекательной. Кцюк воздерживается от непосредственного обсуждения этой конкретной дискуссии, но в целом он доволен приемом игры.

Среди видеоигр ужасов Silent Hill 2 выделяется как одна из лучших. Многие элементы психологического террора, увиденные в нем, отражаются почти в каждой последующей психологической игре ужасов.

Она отмечает, что невозможно угодить всем из-за огромного разнообразия индивидуальных вкусов. Однако она добавляет, что, хотя создать что-то для всех невозможно, сообщество в целом было восприимчивым после запуска игры. Поэтому они надеются, что к каждой предстоящей игре люди будут подходить с повышенным волнением и меньшим беспокойством.

Как Silent Hill 2 повлиял на жанр — и команда Bloober

Silent Hill 2 — это не просто популярная игра ужасов. Во многом это определяющее жанр.

Проще говоря, Кцюк отмечает, что Silent Hill 2 является одним из величайших примеров видеоигр ужасов. Со временем его сюжетная линия может показаться несколько предсказуемой из-за значительного влияния на весь жанр ужасов. По сути, элементы, напоминающие Silent Hill 2, можно проследить практически в каждой последующей психологической игре ужасов.

Без сомнения, команда Bloober получила значительное признание за создание таких захватывающих игр, как Layers of Fear, The Medium и Blair Witch. Этот акцент на ужасах, скорее всего, сохранится, и неудивительно, что успех ремейка Silent Hill 2 может определить направление их будущих начинаний.

По словам Кцюка, все дело в обучении и росте. Изначально мы сосредоточились на более простых играх с насыщенным сюжетом. Я считаю, что этот опыт способствует нашему прогрессу. Мы, конечно, приобретаем больше навыков и создаем инновационные технологии, чтобы справиться с растущей сложностью этих игр.

Возможно ли, что опыт команды Bloober Team, работающей над боевой механикой для Silent Hill 2, повлияет на их будущие проекты, что приведет к аналогичному влиянию?

«Да, определенно», — говорит она. «Может быть, более сложным в головоломках, может быть, более тяжелым в боях».

Напротив, она отмечает, что важно отметить, что масштабы проектов Bloober Team могут сильно различаться в зависимости от конкретных задач, и поэтому решение команды работать над чем-то другим, кроме Silent Hill, не обязательно означает сужение их фокуса в этом направлении.

Она размышляет: «Например, в Silent Hill было довольно много головоломок. Если бы мы создавали игру с другой направленностью, ясно, что содержание головоломок было бы уменьшено, но при этом, возможно, увеличилось бы количество боев, или осталось бы меньше боев, но добавилось бы больше головоломок. Конкретные детали будут зависеть от характера проекта.

Риски и преимущества жанра ужасов

Интервью команды Bloober: разработчики Silent Hill 2 о ремейке классики

Bloober не уклоняется от того факта, что рынок ужасов традиционно узок и во многом зависит от весьма субъективных факторов.

Она подчеркивает, что, хотя некоторым фильмы ужасов могут показаться специализированными, они имеют уникальное преимущество с точки зрения соотношения затрат и доходов. В качестве примера она приводит «Паранормальное явление», которое было снято с минимальными затратами, но принесло солидный доход.

Такие фильмы, как «Паранормальное явление», не уникальны с точки зрения зарабатывания состояния, несмотря на меньший первоначальный бюджет. Такие фильмы, как «Ведьма из Блэр», «Прочь» и, совсем недавно, «Ужас 3», являются другими примерами малобюджетных фильмов ужасов, которым удалось собрать большие суммы денег.

В некоторых видах кино и видеоигр ограниченный бюджет может неожиданно пойти им на пользу, сделав их простыми, но аутентичными.

Кроме того, такая установка способствует внезапной славе игр-аутсайдеров, как это показано на примере рулетки с картечью. Например, эта игра была разработана за короткий период, примерно за месяц или два, но принесла миллионы долларов дохода. Точно так же в жанрах ужасов часто наблюдаются неожиданные истории успеха скромных команд или даже отдельных разработчиков.

Она отмечает, что в хорроре речь идет не о механике, а о темах. Другими словами, если вы сможете создать обстановку, в которой определенные элементы вызывают страх, вы сможете превратить любую игру в ужастик.

Тем не менее, достижение правильного уровня страха может быть довольно сложной задачей, о чем свидетельствует критика, с которой столкнулась игра Layers of Fear в 2023 году. Над этой проблемой размышляет Кцюк.

Она отмечает, что страх может быть весьма личным, поскольку некоторые люди могут утверждать, что Resident Evil на самом деле не игра ужасов, а скорее игра в жанре экшн.

Далее она говорит: «Есть также такой вопрос, как: «Какова ваша цель?» Вы хотите, чтобы ваш персонаж сильно напугался, или вы больше сосредоточены на том, чтобы вовлечь его в свое повествование?» Она поясняет: «Не всякая основная цель игры — вселить в игрока настоящий ужас. Часто это всего лишь один аспект, способствующий более широкой сюжетной линии.

Она говорит, что это также зависит от поджанра: «В наши дни зомби-ужасы — люди не так уж и боятся зомби — так страшны ли они? Технически нет, но они используют элемент хоррора. Это сложный вопрос».

Похоже, что все в команде довольны результатом; они, похоже, считают, что уровень страха, вызванный этой историей, был правильным. Если кто-то желает более сильного испуга, она предлагает попробовать Silent Hill, посмеиваясь.

Что будет дальше с Bloober

Интервью команды Bloober: разработчики Silent Hill 2 о ремейке классики

В настоящее время команда Bloober вспоминает Silent Hill 2. Как рассказал мне Кцюк, они были искренне в восторге от приема Silent Hill. Они с нетерпением ждут своего следующего проекта и стремятся превзойти то, чего уже достигли.

Она также упоминает, что команда Bloober рассказала своим инвесторам, что у них есть несколько проектов, таких как недавно представленный Cronos: The New Dawn, а также другие, разрабатываемые в сотрудничестве с другими компаниями. Кроме того, директор студии и дизайнер Войцех Пейко заявил, что Bloober всегда открыт для создания дополнительных игр Silent Hill.

Давайте пока остановимся, чтобы узнать больше о том, над чем, возможно, тайно работает команда Bloober. Однако их нынешний триумф с Silent Hill 2, похоже, был хорошо принят как студией, так и фанатами, о чем свидетельствуют высокие показатели продаж.

Смотрите также

2024-11-25 22:05