Звёздные войны вне закона заставили меня спросить: что будет после желтой краски?

Звёздные войны вне закона заставили меня спросить: что будет после желтой краски?

Как опытный геймер с десятилетиями игрового опыта за плечами, я совершенно сбит с толку широко распространенной критикой использования желтой краски в Star Wars Outlaws. Эта игра сумела зацепить меня так, как это редко удается играм с открытым миром, и тем не менее, ее тянут вниз из-за оценок в обзорах, которые, кажется, не учитывают ее великолепие.


Я играю и прекрасно провожу время в Star Wars Outlaws. Это зацепило меня так, как это редко бывает в играх с открытым миром, и из-за этого я чувствую себя ошеломляюще не в ногу с крайне средними оценками в обзорах. Но, как и во многих играх класса А, она покрывает свой мир привычными пятнами желтой краски. Вы можете отключить это в режиме исследователя, и игра прекрасно работает без подсказок. В любом случае, эти реплики в основном относятся к разделам скалолазания, что неудивительно, поскольку игра представляет собой Uncharted, серию, которая сделала желтые уступы мейнстримом.

Несмотря на то, что покрывать интерактивные области ярко-желтой краской в ​​современном мире стало привычкой, которую часто высмеивают, этот элемент дизайна на самом деле играет решающую роль. С развитием качества графики и ростом сложности игровых платформ, таких как консоли и ПК, игровые среды с каждым днем ​​становятся все сложнее.

Игровые миры стали сложнее, чем когда-либо, и желтая краска помогает нам разобраться в них

В отличие от своих первоначальных версий, в современных ремейках, таких как Resident Evil 4 и Final Fantasy 7 Remake, используется техника, при которой определенные объекты выделяются желтоватым оттенком, направляя внимание игрока. Это отличается от старых игр, где неважные предметы были просто частью декораций, а интерактивные объекты представляли собой отдельные 3D-модели. В эпоху PS4/Xbox One это различие начало стираться, а в поколении PS5/Xbox Series X|S становится все сложнее различать, что важно, а что нет.

В игре Outlaws желтая краска используется в качестве маркера экономно и обеспечивает интерактивность в различных формах. Например, когда вы находитесь близко к точке захвата, подсказки на экране помогут вам, если вы находитесь слишком далеко, чтобы использовать ее, и соответствующим образом корректируются, когда вы находитесь в пределах досягаемости. Если вы предпочитаете пример прямо из игры, Outlaws также указывает стены, на которые можно подняться, путем штриховки текстуры камня.

Эти варианты превосходят использование желтой краски. Послание разработчика передается тонко: «Мне нужно понять игру и понять ее основные правила». Желтая краска служит палкой о двух концах: она одновременно очевидна, как реплика пользовательского интерфейса, и в то же время является частью самой игры. Это больше похоже на чрезмерный намек разработчиков, чем на доверие своей интуиции или прямое утверждение чего-либо.

Каковы еще варианты сделать игры читабельными?

Как геймер, я часто задумываюсь: есть ли еще что-то, что можно исследовать? Я твердо верю, что существует множество путей, которые еще не исследованы. Речь не идет о ожидании революционных достижений следующего поколения; ответы лежат в нашем нынешнем арсенале, если мы просто знаем, где их искать. Есть простые решения, которые можно использовать.

Звёздные войны вне закона заставили меня спросить: что будет после желтой краски?

Как энтузиаст игр, я полностью согласен с тем, что реализм не всегда является ключом к читабельности игр. Возьмем, к примеру, «Jusant», разработанный Don’t Nod. Вместо того, чтобы использовать желтую краску для обозначения зацепов для лазания, что может показаться неестественным, он предлагает ручки из арматуры, большие, легко захватываемые камни, подвижных существ, за которых можно цепляться и подниматься по склону скалы, и ветви, которые могут расширяться или сжиматься. Это придает Jusant более объемный, многоугольный стиль по сравнению с такими играми, как Outlaws или Resident Evil 4, но открывает возможности для других игр AAA-класса также включать форму и текстуру в свой дизайн.

Outlaws уже делает это разными способами. Стены с перекрестной штриховкой — один из примеров. Но вы также можете определить, достаточно ли высока стена, чтобы ее можно было использовать в качестве укрытия, быстро определив ее высоту. Дороги Тошары окружены камнями, деревьями и другими вещами, которые могут остановить ваш спидер, но вы избегаете их, обращая внимание. Вы можете определить, когда враг собирается выстрелить в вас, внимательно заметив бластер в его руках. Я, конечно, немного шутю, но мы, как правило, хорошо читаем визуальные сигналы в играх, а разработчики, как правило, хорошо умеют тонко передавать нам эти сигналы. Не могу поверить, что желтая краска — лучшее, что мы можем сделать.

Смотрите также

2024-09-16 21:04