Жизнь странна: для двойной экспозиции нужна опция пропуска диалога

Жизнь странна: для двойной экспозиции нужна опция пропуска диалога

Как опытный геймер с десятилетиями игрового опыта за плечами, я не могу не чувствовать, что Deck Nine упустил прекрасную возможность сделать Life is Strange: Double Exposure еще более воспроизводимой и приятной для игроков. Акцент игры на выборе и возможности повторного прохождения делает невозможность пропускать разговоры непонятным дизайнерским решением, особенно если учесть бесчисленные часы, которые некоторые из нас потратили на повторное посещение сцен и диалогов.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram



Во время сеанса Dragon Age: The Veilguard игра неожиданно остановилась после важного и довольно продолжительного обсуждения. Я предполагал, что после диалога оно могло автоматически сохраниться, но после перезапуска игры мой персонаж, Рук, вошел в комнату, чтобы еще раз поговорить с этим конкретным персонажем.

Несмотря на некоторое раздражение, поскольку я не хотел бы повторять то, что уже испытал, я был благодарен за тот факт, что Dragon Age предлагал возможность продвигаться по диалогам по одной строке за раз. Это позволило мне быстро двигаться вперед, на мгновение сделать паузу, чтобы принять важные решения, а затем быстро продолжить. По сути, мне удалось провести пятиминутный разговор всего за 30 секунд.

Пожалуйста, позвольте мне пропустить кат-сцены

Эта функция в настоящее время довольно распространена в играх и служит функцией быстрой перемотки вперед, подобной той, к которой потребители привыкли в фильмах и телевидении с момента появления видеомагнитофонов. Бесшовная реализация этой функции в The Veilguard вызвала воспоминания об утомительно медленных игровых моментах, которые наблюдались в Life is Strange: Double Exposure. Следующая игра Deck Nine, вернув Макса Колфилда, также возродила устаревший дизайн, который кажется более подходящим для 2015 года.

Double Exposure (и вся серия Life is Strange) вращается вокруг концепции нескольких прохождений, где ваши решения определяют исход истории. Другими словами, каждый ваш выбор приводит к определенному результату, побуждая вас исследовать альтернативные варианты в последующих играх, чтобы наблюдать, как они влияют на события. В Double Exposure эти последствия могут различаться в зависимости от вариантов диалога, того, с кем вы выбираете романтические отношения, и предметов коллекционирования, которые вы обнаруживаете на протяжении всей игры.

Как преданный игрок, погруженный в этот увлекательный мир, я не могу не отметить утомительную работу по повторному посещению этих ключевых перекрестков в повествовании игры. Будучи автором путеводителей, я часто сталкивался с этим препятствием, поскольку продвижение истории иногда означало прохождение знакомой территории. Это, несомненно, расстраивает таких охотников за трофеями, как я, которые стремятся к достижению всех результатов.

Чтобы получить все трофеи/достижения, вам нужно завязать роман с Вином и Амандой отдельно, не завязать ни одного романа, а не завязать роман обоих. Это четыре прохождения игры. Хотя все меняется в зависимости от вашего выбора, огромная часть Double Exposure остается неизменной при каждом прохождении и никогда не изменится. Во втором прохождении просмотр каждой кат-сцены целиком может не составить большого труда. Могу поспорить, что при третьем прохождении вы будете раздражены. На четвертом вы, вероятно, занимаетесь домашними делами, пока кат-сцены проигрываются без вас, время от времени останавливаясь, чтобы нажать кнопку.

Жизнь странна: для двойной экспозиции нужна опция пропуска диалога

Игры, основанные на выборе, предназначены для повторения

Игра позволяет вам пересматривать и воспроизводить ранее пройденные главы вместе с их отдельными сценами. У вас также есть возможность перейти непосредственно к этим сценам, не влияя на ход игры, или начать новое прохождение с этого конкретного момента. Кажется странным, что в Deck Nine не было возможности ускорить общение, учитывая, насколько хорошо они знают привычки взаимодействия своих игроков с играми.

Life is Strange: Double Exposure подверглась серьезной критике со стороны фанатов, но я предпочитаю не присоединяться к этому хору (учитывая, что я не совсем согласен с общим мнением о том, что изображение отношений Макс и Хлои было неудачным, что, по-видимому, является неправильным). основной источник недовольства). Честно говоря, я не верю, что есть какой-то серьезный недостаток, который портит игру. Вместо этого ряд более мелких проблем в совокупности сделали его несколько менее выдающимся, чем он потенциально мог бы быть.

В своей критике я указал на несколько аспектов, которые портили впечатляющий внешний вид игры:

Смотрите также

2024-11-26 02:04