«Зачем блокировать нас от…»: Flintlock: Самый маленький спор в «Осаде рассвета» — это тот, которого следует избегать, имея базовое понимание геймеров

Будучи давним поклонником жанра, подобного соулсу, я играл в немало сложных игр. Но когда дело доходит до Flintlock: The Siege of Dawn, я не могу не разочароваться из-за решения игры заблокировать достижения за более высокими уровнями сложности.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

Как давний поклонник жанра «соулс», я был искренне взволнован, когда услышал о «Кремневом замке: Осада рассвета». Потратив бесчисленные часы на изучение тонкостей таких игр, как Dark Souls и Sekiro: Shadows Die Twice, мои ожидания были заоблачными. Итак, вы можете себе представить мое разочарование, когда я наконец получил в свои руки эту новую запись и столкнулся с множеством проблем с производительностью и ошибок, которые испортили впечатление.

Еще один момент, о котором стоит упомянуть: выбор сюжетного или простого режима в игре не позволяет игрокам зарабатывать достижения. Некоторые утверждают, что достижения должны быть доступны независимо от выбранной сложности, другие считают, что уровень сложности повышает ценность достижения.

Кремневый замок: Осада Рассвета запирает достижения на более высоких уровнях сложности

Основная проблема «Flintlock: The Siege of Dawn» заключается в том, что она лишает достигших успеха каких-либо наград, если игроки в любой момент переходят в сюжетный режим. Это может быть довольно жестко, поскольку те, кто начинает с более сложных условий, но в конечном итоге выбирает сюжет, обнаруживают, что их продвижение игнорируется с точки зрения достижений.

сложность сюжета
byu/Repair_Presigious inklintlock

Игроки получают награды за свои достижения посредством достижений. Некоторые игроки утверждают, что это признание должно быть доступно каждому игроку, независимо от того, какой уровень сложности он выберет.

Как поклонник A44 Games, я столкнулся с аспектом их нынешней системы, который меня немного расстраивает. Если я выбрал сюжетный режим, а позже решил, что хочу получить некоторые достижения, мне придется начать новую игру с самого начала на нормальном или сложном уровне сложности.

Некоторые игроки утверждают, что в других играх достигнут хороший баланс между сложностью и наградами. Они предполагают, что вместо того, чтобы делать все достижения доступными на каждом уровне сложности, было бы справедливее предоставить отдельные достижения для более сложных режимов, сохраняя при этом более простые достижения доступными в более простых условиях.

С другой стороны, достижения недоступны на самом простом уровне, но я прекрасно справляюсь с нормальной сложностью. Я не уверен, почему было введено это ограничение. Существует большая вероятность того, что разработчики пересмотрят этот выбор из-за негативной реакции.

— Жорди | Полная версия Xbox (@jordicampbell1), 19 июля 2024 г.

Игры, подобные Dark Souls, широко показали, что испытания — это неотъемлемая часть удовольствия. Тем не менее, даже в этих играх обнаружены методы, позволяющие приспособить игроков с разными способностями, не отталкивая при этом менее опытных.

Понятно, что зарабатывание достижений, а не их получение, имеет смысл. Однако такой подход не должен исключать возможность полноценного знакомства с игрой большому количеству игроков.

Должно ли это стать общей тенденцией в современном игровом мире?

В то время, когда в играх приоритет отдается инклюзивности, этот спор кажется старомодным. По сути, игра призвана доставлять удовольствие и достижения каждому игроку, независимо от предпочитаемого уровня сложности.

В «Flintlock: The Siege of Dawn» игра сдерживает ключевые достижения, увеличивая уровень сложности. Однако этот подход, похоже, упускает из виду один существенный аспект. Опыт других игр показывает, что можно удовлетворить как преданных игроков, так и тех, кто любит повествование и исследования.

Чтобы сделать игры более привлекательными для более широкой аудитории, разработчики должны найти баланс между вызовом и вознаграждением. В то время как некоторым игрокам нравится классический метод получения достижений, другие выступают за более гибкую и инклюзивную систему.

Смотрите также

2024-07-24 15:13