Я ждал годами, чтобы Overwatch наконец-то вернул награды после матча, но стоило ли оно того?

В 2016 году завершение матча в Overwatch казалось невероятно приятным, как всплеск счастья. Сегодня игроки всё ещё гонятся за тем же ощущением, но вместо удовлетворительной победы они в основном получают медленно заполняющийся боевой пропуск и растущее чувство беспокойства.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

Мы все бывали в такой ситуации. Матч заканчивается, и появляется экран «Лучший момент игры», часто выделяя Roadhog, который, кажется, подцепил всех. Вы и ваша команда нажимаете, чтобы посмотреть его, и затем Athena объявляет «EPIC!» по мере того, как карточка сияет фиолетовым цветом. На несколько славных секунд этот Roadhog становится звездой шоу.

В игровом мире, часто определяемом пассивно-агрессивными жестами и обидными взаимодействиями, оригинальный Overwatch казался удивительно позитивным опытом. Но когда Overwatch 2 вышла в 2022 году, Blizzard резко изменила ситуацию, удалив многие элементы, которые нравились игрокам. Они утверждали, что игре нужна большая скорость и динамичность, и что игрокам не нравится тратить время – но они ошибались.

Эра Великого Пустынного Послематча

На протяжении почти четырёх лет окончание матча в Overwatch 2 ощущалось торопливо – как будто тебя быстро выводят, как только появляются титры, или даже во время взрыва. Это резкий переход к таблице результатов, на которую никто не обращает внимания, поскольку игроки немедленно готовятся к очередным десяти минутам ожидания в системе подбора ролей.

Дизайнер Blizzard Гавин Винтер объяснил в стриме 2023 года, что игроки перестали смотреть повторы игровых лобби к моменту окончания оригинальной игры. Он отметил, что почти никто больше не обращал на них внимания. Это логично — после разочаровывающей потери, например, многократного поражения на карте, вы, вероятно, не захотите наградить игрока, который это сделал, проголосовав за него.

Изменение касалось не только удаления игровой функции; оно отняло ощущение связи. Blizzard теперь называет то, что было потеряно, ‘коллективной передачей’, и это означало потерю возможности выделять индивидуальные достижения, такие как получение звания MVP или признание как ‘On Fire’. Мы больше не могли конкретно отмечать игроков — например, Lucio — которые вносили решающий вклад без убийств. В результате, конец матчей стал ощущаться меньше как командный момент и больше как просто уход всех. Это оставило заметную пустоту.

Лучше поздно, чем никогда?

Я так рад, что Blizzard наконец-то вернул эти крутые награды после матча в Overwatch! И они не просто вернули их – они их полностью обновили! Теперь вы видите, как модели персонажей действительно реагируют, когда все голосуют, что является очень приятным дополнением.

Возвращение этой функции ощущается как признание того, что чего-то важного не хватало. Overwatch может быть динамичной игрой, ориентированной на цели, поэтому даже небольшой момент связи между игроками помогает нам вспомнить, что это игра о героях, а не просто о стрельбе.

Вчера вечером, после матча, меня сразу поразило, как приятно было получить MVP за Мэй, набрав 12 убийств – это действительно напомнило 2016 год! Не менее приятно было увидеть, как MVP достался Кирико после того, как она спасла 30 игроков во время хаотичной игры. Даже если это мелочь, признание хорошей игры, такой как эта, приносит гораздо больше удовольствия, чем просто видеть безмолвный экран после матча.

Игра была бы намного лучше, если бы она больше фокусировалась на моментах вроде этих. Ей не нужно быть полностью посвященной скорости или сокращению времени между матчами, только чтобы игроки могли быстрее вернуться в следующий. Игры не хвалят за эффективность; игроки хотят смаковать победы, а не спешить обратно в очередь в тишине.

Знаете, это забавно, моменты, которые я действительно ценю в игре, не всегда связаны с потрясающими игровыми моментами или лидерством в таблице урона. Это те маленькие взаимодействия с другими игроками – когда игра ощущается как сообщество, а не просто толпа случайных людей, проходящих мимо. Итак, добро пожаловать обратно, Athena! Пожалуйста, не заставляйте нас ждать еще четыре года, чтобы снова почувствовать эту хорошую атмосферу!

Смотрите также

2026-04-17 21:47