Я посмотрел выступление на GDC о метафоре: ReFantazio, и теперь задумался, сколько инноваций остаётся незамеченным игроками.

Для меня конференция Game Developers Conference (GDC) всегда была самой интересной игровой конвенцией из-за ее акцента на создание игр. Хотя когда-то E3 считалась ключевым событием, теперь внимание привлекает Summer Games Fest как значимое мероприятие. Однако Gamescom является крупнейшим с ожидаемым количеством участников примерно в 335 тысяч человек на шоу в 2024 году — число, которое превосходит показатели PAX East и PAX West, ориентированных преимущественно на фанатов. Каждое из этих мероприятий имеет свою уникальную привлекательность. GDC особенно привлекает внимание разработчиков игр, делая ее захватывающим событием для всех интересующихся процессами создания игр.

🌟 Мечтаешь о звёздах? CryptoMoon покажет, как с криптой можно взлететь до небес!

Присоединиться в Телеграм

Проще говоря, этот сериал или обсуждение могут быть трудными для понимания тем, кто не является разработчиком, так как многие концепции могут показаться чуждыми и сложными. Например, на конференции GDG, когда команда Marvel Rivals говорила о влиянии It Takes Two на их интерпретацию порталов Доктора Стрэнджа, я нашел это одним из немногих моментов, которые действительно понял среди технических дискуссий о векторах и люменах.

Решение проблем за кулисами

На семинаре, который провел Кеничи Гото, ведущий боевой планировщик из MetaPhor: ReFantazio, я был поражен тем, что мог без особых усилий понять все основные моменты его выступления. Хотя название презентации было «Разработка MetaPhor: ReFantazio и потенциал командных боевых систем RPG», именно идеи об использовании стратегии тестирования игр от Atlus для улучшения этой боевой системы действительно привлекли моё внимание.

Изначально компания полагалась на внутреннюю команду для плейтестинга игры, записи их отзывов и отправки их соответствующим коллегам. Хотя этот подход казался простым, он сталкивался с проблемами: игрокам было сложно постоянно генерировать новые инсайты, даже когда они имели мало значимой обратной связи, а читатели зачастую были перегружены полученным объемом данных.

Гото подчеркнул, что нам следует помнить: люди не похожи на машины и имеют свои пределы в отношении обработки негатива, несмотря на конструктивность критики. Хотя они интеллектуально понимали, что критика не была личной, письменная обратная связь иногда могла казаться слишком жесткой. В конечном итоге, некоторые планировщики находили объем негативной обратной связи в отчетах подавляющим, что заставляло их перестать читать их совсем.

Вместо предоставления письменных отчётов, Atlus выбрал уникальный подход, проведя прямые трансляции внутри компании. Они установили веб-камеру, которая транслировала одновременно и игру, и игрока, позволяя соответствующим членам команды наблюдать за своими частями игры в реальном времени. Таким образом, они могли отслеживать реакции игроков на подсказки игры.

Согласно Гото, продуктивность нашей команды заметно возросла благодаря возможности одновременного просмотра стримов в реальном времени и выполнения других задач. Он отметил, что чтение отчетов может занимать значительное количество времени. С внедрением новой системы члены команды теперь могут смотреть стримы за своими столами, что позволяет им продолжать работу над другими задачами во время ожидания развития игры до точек, релевантных их специфическим областям экспертизы.

Инновации, которые игроки не видят

Это значительно снизило нагрузку на всех и предоставило разработчикам информацию, которую они не получили бы только из письменных отзывов. Гото привел пример игрока, который легко победил врага в игре. Для игрока это может показаться обычным и не стоящим сообщения об этом, но если разработчик хотел сделать эту битву сложной, то это проблема требовала внимания. Наблюдение за процессом игры и задавание конкретных дополнительных вопросов облегчает решение таких тонких проблем, которые могут остаться незамеченными.

Во время обсуждения стало понятно, что этот момент может означать значительный переход для Atlus. Они выявили препятствие в своем производственном процессе, решили его и внедрили нечто, что должно улучшить будущее развитие. Это похоже на то, как игра вводит уникальную механику геймплея. Однако, для игроков эти улучшения могут остаться незамеченными, так как если бы Atlus не поделились изменением, мы бы об этом не узнали.

Посещение семинара Гото на GDCC заставило меня задуматься над глубоким наблюдением, которое глубоко отозвалось во мне: между тем, как создатели игр воспринимают свои творения и как их видят игроки, существует огромная пропасть. Мы, игроки, взаимодействуем с полированными версиями игр. Можем сравнивать их с прошлыми релизами тех же разработчиков или даже предполагать о недочетах в дизайне при исполнении. Однако без прямого общения с разработчиками или погружения в геймдизайн самостоятельно наше понимание остается ограниченным поверхностным уровнем. Я благодарен за возможность заглянуть глубже, пусть это было лишь краткое мгновение.

Смотрите также

2025-03-28 03:08