Очевидно, что то, что мне нравится в играх, предпочтительнее того, что мне не нравится. Это само собой разумеется. Однако Тим Кейн, один из соавторов Fallout, представляет более умеренную точку зрения в недавнем видео на YouTube о психологии игрового дизайна. Он предполагает, что ни одна игра не является изначально ‘хорошей’ или ‘плохой’. Вместо этого есть игры, которые вам нравятся, и те, которые нет, в зависимости от индивидуальных предпочтений.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Прочитать отчет 10-KМнения людей могут оказать большее влияние на эти две категории, чем можно предположить, как показал Кейн на неопубликованном примере, возможно, ссылаясь на игры вроде Morrowind.
Он отмечает, что в этом году вышло сразу две игры. Одна из них не получила положительных отзывов или хорошего приема. Среди критики, высказанной в ее адрес, была проблема, когда неигровые персонажи (NPC) загораживали путь, когда вы находились в городе.
Похоже, ваша жалоба обоснована. Однако, примерно в то же время вышла другая высоко оцененная игра. Обе игры вышли в течение нескольких недель друг от друга. Вторая игра получила восторженные отзывы, и многие предсказывают, что она станет лучшей игрой года. К сожалению, похоже, что она страдает той же проблемой.
Кейн упомянул, что он искал случаи, когда игрокам мешали персонажи в другой игре, которая им не нравилась и на которой они застревали, но его усилия не увенчались успехом. Он предположил, что если игра получает положительные отзывы, многие люди склонны игнорировать незначительные проблемы в ней. Они, кажется, не обращают на них внимания и обычно не говорят о том, как эти недостатки могут незначительно повлиять на их общий игровой опыт.
Создание игры, получившей негативные отзывы, может привести к критике незначительных недостатков, хотя те же критики часто упускают из виду проблемы в хорошо принятых играх. Некоторые люди могут воспринять это как непоследовательность или лицемерие.
Разработка плохо принятой игры может привести к пристальному вниманию к мельчайшим деталям, которые обычно игнорируются в хорошо принятых играх. Это может быть воспринято некоторыми как признак непоследовательности или двойных стандартов.
Смотрите также
- «Я не буду подниматься, пока не увижу Бога или клетчатый флаг»: сверхдорогой фильм Брэда Питта о Формуле-1 «Лучше иметь такие же холодные диалоги, как цитата Энди Янковяка из реальной жизни»
- Лучшие консоли для новых геймеров в 2024 году
- Разъяснение послетитровой сцены фильма «Токсичный мститель»
- Темная трансформация Ника Оффермана: истинная история его нового фильма ‘Суверенный’
- Fallout 76: Как выполнить квест Powerhouse of the Cell
- Саундтрек к фильму «Карта, ведущая к тебе»: все песни из фильма Prime Video
- Аниме Узумаки, на создание которого уходят годы, не должно отвлекать вас от того факта, что оно может полностью изменить жанр, если все сделано правильно
- Последний трейлер Sword Art Online: Fractured Daydream — наш лучший взгляд на Death Gun
- Лучшие игровые мыши для левшей в 2024 году
- Лучшие кооперативные ролевые игры на Nintendo Switch
2025-09-09 00:11