Я должен извиниться перед Хидео Кодзимой, я не был знаком с его игрой.

Будучи преданным поклонником, я не могу не чувствовать, что Хидео Кодзима и PlayStation так же неразрывно связаны, как хоббиты и сытные завтраки. Они просто идеально сочетаются друг с другом, но при этом достаточно гибки, чтобы исследовать новые территории, такие как порты для PC или послеобеденные чаепития, когда обстоятельства требуют этого. В течение многих лет долгосрочное сотрудничество Кодзимы с Sony оставалось постоянным источником утешения в мире игр. Это немного похоже на встречу Мастера Чифа на моей PlayStation 5 или неожиданную встречу с учителем в супермаркете Tesco – событие, которое заставляет меня остановиться и улыбнуться.

🎁 Бесплатные токены ждут тебя! Airdrop раздает халяву, которую нельзя пропустить.

Присоединиться в Телеграм

В детстве я преимущественно играл в игры Nintendo, такие как Pokemon, Zelda и Mario Kart. Однако после покупки Xbox 360 мои вкусы расширились на многопользовательские шутеры вроде Halo 3 и Call of Duty: Modern Warfare 2, а также ежегодные выпуски FIFA. Если бы обстоятельства сложились иначе, возможно, я полюбил бы Final Fantasy и Spyro, вместо чего в альтернативной вселенной у меня была бы татуировка Сефирота на колене, а не Ганон.

Растем без PlayStation, я не сталкивался с играми Хидео Кодзимы до того как стал взрослым. Только недавно, около двух недель назад, случайно купил Death Stranding и впервые её испытал. В отличие от многих других, которые скрывались в картонных коробках, заполняли карты памяти всякой ерундой или оставляли приставки включенными неделю в ожидании смерти босса от старости, мой опыт с играми Кодзимы ограничивался тем, что я скинул Боузера с острова Shadow Moses в Super Smash Bros. Brawl.

Я получил б/у PlayStation 4, на которой уже была загружена игра P.T., но испугался и даже не начал в неё играть.

Благодаря рассказам, с которыми я ранее сталкивался, я оценил изобретательные работы, восхитился сопротивлением традициям и признал смелость в инновациях. Однако описания едва ли могут уловить сущность. За последние две недели я погрузился в пост-апокалиптическую картину Америки от Хидео Кодзимы и вышел из нее измученным, грязным, но пораженным.

Трение смерти Струивания

Неожиданный поворот событий привел к тому, что ‘Death Stranding’ оказалась более насыщенной — как физически, так и символически — чем я предполагал изначально. Эта игра с ее прочными механическими конструкциями приближается к моему списку из десяти любимых игр, хотя я еще не завершил её полностью. Что же меня привлекло в этой игре настолько быстро? Казалось бы, простое действие, которое мы часто упускаем в большинстве других видеоигр: акт ходьбы.

В большинстве видеоигр, с которыми я сталкивался, ходить довольно просто: перемещаешь левый джойстик вперед для продвижения, вправо для поворота направо, влево — налево и останавливаешься, отпуская его. Однако Death Stranding представляет уникальные трудности. Например, ходьба в гору или преодоление бурных горных рек может нарушить равновесие персонажа. Необходимо прилагать дополнительные усилия против сопротивления. Но здесь начинается самое интересное: в Death Stranding вы не просто носите обычный рюкзак. Он заполнен портативными мостами, антикварными часами и необычной коллекцией из 400 металлических предметов, найденных в призрачном ущелье. Этот дополнительный вес только усиливает сложности, делая каждый шаг еще более значимым и вознаграждающим.

В настоящее время даже самый незначительный уклон представляет серьёзный риск как для вас, так и для вашего ценного груза. Погода также добавляет опасности: дождь разъедает и ухудшает ваши товары. Трудно предугадать, сбросит ли ветер вас с ног или просто настолько силён, что вызывает беспокойство. Ваши пальцы постоянно лежат на плечевых кнопках, готовые обхватить рюкзак за ремни при малейшем ощущении неустойчивости.

Для достижения пункта назначения вам следует тщательно планировать свой путь, обходя массивные скалы и пересекая глубокие долины. Еще до того как достигнуть этой точки, вы столкнетесь со спектрами, которые попытаются затащить вас в свою зловещую темноту и отдать монструозному подводному киту. Я редко испытывал такое волнение и погружение при исследовании открытой среды.

Захватывающий мир

В течение долгого времени Breath of the Wild служил эталоном исключительного дизайна открытого мира в играх и во многих аспектах продолжает это делать до сих пор. Непосредственное повествование в этой игре остаётся непревзойденным. Её просторность, амбиции, чувство свободы: все достойно похвалы. Во многом Death Stranding можно рассматривать как противоположность Зельде или её близкую родственницу.

Как геймер, я считаю, что сегменты открытого мира в Death Stranding имеют четкие границы — будь то невидимые барьеры вроде лазерных стен или непроходимые местности типа крутых гор. Игра постоянно подталкивает вас к следующему пункту назначения на каждом перекрестке. Можно проигнорировать эти намеки, но голографическая карта всегда будет указывать правильное направление для продвижения сюжета. В отличие от игр наподобие Zelda, которые подчеркивают удовольствие от открытия новых мест, Death Stranding больше акцентирует внимание на самом пути.

1. С каждым шагом чувствуется продуманная стратегия. Каждая живописная достопримечательность служит ориентиром и препятствием для преодоления. В Death Stranding ходьба превращается в скрупулезную задачу. Однако это поразительно механический процесс. Хидео Кодзима признает, что его игроки поймут его видение. Каждый тщательно разработанный, полный трения механизм является свидетельством мастерства навигации.

2. Каждое движение — продуманный шаг. Каждая выдающаяся достопримечательность одновременно служит маркером и препятствием для преодоления. В Death Stranding ходьба ощущается как аккуратно спланированная обязанность. Однако это визуально поразительная механическая работа. Хидео Кодзима верит в то, что его игроки поймут смысл происходящего. Каждый стратегический элемент с трением является данью мастерству навигации.

3. Каждое движение требует тщательного планирования. Каждая заметная местность — сочетание вехи и препятствия для преодоления. В Death Stranding ходьба становится сложной ответственностью. Но это красиво механизированный процесс. Хидео Кодзима предполагает, что его игроки поймут намерения разработчика. Каждый преднамеренный элемент с трением свидетельствует об изобретательности в навигации.

4. С каждым шагом принимается тактическое решение. Каждая значительная достопримечательность служит ориентиром и препятствием для преодоления. В Death Stranding ходьба становится методичной задачей. Но это впечатляюще механический путь. Хидео Кодзима предполагает, что игроки разгадают его планы. Каждый расчетливый элемент с трением — дань мастерству в преодолении расстояний.

5. С каждым сделанным шагом присутствует стратегическое намерение. Каждая выдающаяся достопримечательность является маяком и препятствием для преодоления задач. В Death Stranding ходьба ощущается как скрупулезное усилие. Однако это впечатляющая механическая процедура. Хидео Кодзима считает, что его игроки осознают цели разработки. Каждый целенаправленный элемент с трением является доказательством ловкости в навигации.

В игре The Legend of Zelda: Breath of the Wild перемещение обычно довольно простое. Вам предлагается свободно перемещаться бегом, парением или с помощью щита по Хайрулу без особых препятствий. Линк хорошо оснащен всеми необходимыми инструментами для достижения своих целей, и в отличие от оружия эти предметы не изнашиваются. Основная проблема заключается в управлении энергией персонажа, которое можно контролировать путем потребления большого количества фруктов. Кроме того, Линк может адаптироваться к различным температурным условиям, меняя 17 различных нарядов, которые он чудесным образом носит с собой.

Анти-Зелда Аризы

Смертельная нить представляет собой разительный контраст с привычным игровым опытом, выступая как антитеза таким играм, как Зельда. Движение в

Вместо этого можно было бы выразить следующим образом: Хидео Кодзима не нужно было делать путешествие из A в B таким сложным. Это уже достаточно трудно преодолеть открытые пространства с такой массой оборудования на спине. Когда вы пытаетесь добраться до электростанции, пробираясь через лес, населенный привидениями, и удерживая неустойчивый стог посылок на плечах, двигаетесь вы практически со скоростью улитки. Присаживаетесь, чтобы снизить центр тяжести. Задерживаете дыхание, чтобы не быть замеченным. Каждый шаг кажется может выдать вашу позицию, как если бы Сэм Бриджес споткнулся о корень в реальной жизни, это могло бы привлечь внимание БТ.

Ни в одном другом опыте я не ощущал себя настолько полностью погруженным в простое действие прогулки. Самая близкая аналогия – неделя, которую мы провели с братом, ходя по Адрианову валу прошлым летом. На третий и четвёртый дни наш путь казался бесконечным подъёмом и спуском по холмам вдоль стены. Ветер яростно дул на каждом пике, заставляя нас сгибаться вдвое, чтобы устоять. Спускаясь по следующему крутому склону, камешки скользили под ногами, вынуждая нас осторожно ступать, чтобы не упасть. Если бы наши тяжелые рюкзаки не были отправлены вперед (благодаря чуду Hadrian’s Haul), это было бы похоже на переживание игры Death Stranding.

Прогулка иногда может быть сложной задачей, особенно в мире ‘Death Stranding’. Первое путешествие, которое вы отправляетесь, это демонстрирует. Включив тактильные механики, такие как непрерывные вибрации и тонкие манипуляции с помощью кнопок на плече, Кодзима умело передаёт глубокую связь между Сэмом Портером Бриджесом и поверхностью, по которой он перемещается. Такой уровень внимания к движению редко встречается в других играх, делая ‘Death Stranding’ выдающейся игрой за её иммерсивный опыт.

Хотел бы поделиться с вами некоторыми мыслями, Хидео Кодзима, поскольку верю, что вы читаете эту статью. Понимаю вашу позицию и у меня есть вопрос к вам: какую игру вы рекомендуете мне сыграть дальше? Однако должен признать, что предложение Death Stranding 2: On The Beach сейчас неактуально, так как у меня нет PlayStation.

Смотрите также

2025-06-03 19:05