Как опытный геймер со склонностью к приключениям в жанре point-and-click, я должен сказать, что Whirlight: No Time To Trip очень заинтересовал меня! Сочетание традиционной и продвинутой динамики игрового процесса в сочетании с интригующей механикой путешествий во времени обещает захватывающий опыт.
Необычная концепция, расположенная в заливе Верис, начинает воплощаться в жизнь под руководством своеобразного изобретателя и разностороннего художника. Отправьтесь в увлекательное путешествие вместе с Маргарет и Гектором в графическом интерактивном приключении, которое перенесет вас на границу пространства и времени, помогая им предотвратить надвигающуюся опасность.
Недавно у нас появилась возможность взять интервью у Чиро Камеры, соучредителя imaginarylab, относительно их предстоящей новой приключенческой игры под названием «Whirlight – No Time To Trip». Вот его ответы; попробуйте демо-версию и приготовьтесь к эпическому путешествию в 2025 году.
Ответ: Цените ваше терпение. Давайте погрузимся! Для начала я хотел бы представиться — команда, создавшая Whirlight – No Time To Trip. Вам может быть интересно, есть ли какая-то связь с Вилли Морганом. Итак, позвольте мне рассказать вам немного о составе нашей команды.
Приветствую и признателен за предоставленную возможность дать интервью. Хочу уточнить, что наша команда, с небольшими изменениями, во многом не изменилась по сравнению с той, что работала над Вилли Морганом. В их число входят я, Чиро Камера, 3D-художник, отвечающий за визуальную эстетику игры (как и в Willy), и Массимо Оригано, который курирует разработку и реализует код и сценарии, необходимые для игры. Что касается Whirlight, мы приветствовали Давиде Пиппу, который внес значительный вклад в создание сюжетной линии. Мы также сотрудничаем с несколькими внешними партнерами, многие из которых ранее работали над «Вилли», например, Эмилиано Саларди, аниматором, и командой Daring Touch, занимающейся озвучкой и переводами.
Попробовав демо-версию, становится ясно, что визуальное обновление от Вилли Моргана является значительным. Не могли бы вы рассказать об инструментах разработки, используемых для Whirlight, и упомянуть какие-либо конкретные функции или настройки, которые были добавлены для создания таких впечатляющих визуальных эффектов?
Первоначально наш первый проект под названием Willy служил пробным запуском, охватывая все первоначальные проблемы и неопределенности, связанные с взаимодействием игроков с этим новым продуктом. В Whirlight мы воспользовались ценной информацией, полученной благодаря Вилли, что позволило нам отточить и исправить его недостатки, такие как сложность и линейность повествования. Удовлетворившись своими улучшениями, мы переключили внимание на технические аспекты: мы стремились к улучшению визуального качества. Следовательно, мы прилагаем дополнительные усилия, чтобы сделать среду более яркой. Одновременно мы предприняли совместные усилия по повышению качества анимации, добившись баланса между временем разработки, затратами и качеством. Основная технология игры аналогична технологии Вилли; по сути, все ресурсы предварительно визуализируются, чтобы минимизировать нагрузку на оборудование и обеспечить доступность для большинства пользователей. Мы также использовали те же инструменты, что и в Willy, уделяя больше внимания реализации собственных скриптов и шейдеров для введения в игру новых функций. Процесс разработки происходит в Unity, а для графической составляющей мы используем Autodesk Maya.
Ответ: Из чего состоит идеальная смесь головоломок и как они определяют, является ли головоломка слишком простой или слишком сложной? Есть ли в нем система подсказок?
Как разработчик игр, я стремлюсь создать в Whirlight потрясающую головоломку. На бумаге каждая головоломка кажется многообещающей, но только когда они реализованы и протестированы, мы сможем по-настоящему оценить их баланс. Логика этих головоломок имеет решающее значение; если головоломка слишком сложна из-за нелогичности конструкции, в нее не стоит играть. Однако, если это сложно, но логически обосновано, то это победитель!
Вопрос: Какие методы вы используете при интеграции отзывов о плейтестах (внутренних или внешних) в рабочий процесс разработки? Можете ли вы привести пример ситуации, когда обратная связь существенно повлияла на создание конкретной функции или игровой механики на этапе разработки?
Обратная связь играет решающую роль: как и в случае с Вилли, мы получили огромную пользу от отзывов пользователей. В случае с Whirlight мы применили тот же подход, позволив бета-тестерам протестировать демо-версию до ее запуска. Мы обнаружили, что несколько пользователей поделились схожими отзывами, что позволило нам выявить незамеченную проблему и внести необходимые исправления до выпуска демо-версии. Теперь, имея более широкую аудиторию, мы собираем больше отзывов для реализации общих улучшений. Поэтому следите за обновлениями!
О: Не могли бы вы рассказать мне об уникальной особенности дизайна Whirlight, которая выделяет ее среди других приключенческих игр в жанре point-and-click, которые вам особенно нравятся?
В нашей игре мы уделили много внимания созданию увлекательного повествования, которое, по нашему мнению, действительно понравится игрокам. Кроме того, мы в восторге от разнообразной игровой механики, которую мы включили. Мы объединили классические элементы «укажи и щелкни» с более современными, чтобы создать уникальный игровой процесс. На протяжении всей игры у вас будет возможность управлять одним персонажем или обоими, и время будет играть значительную роль в игровом процессе, хотя я пока не хочу раскрывать слишком много деталей.
О: Предлагает ли Whirlight одно прохождение или включает в себя различные концовки или альтернативные маршруты, чтобы мотивировать игроков переиграть игру?
В настоящее время Whirlight функционирует как игра с одной заключительной историей. Тем не менее, мы уверены, что на протяжении всего игрового процесса вы обнаружите множество тонкостей, которые по-настоящему засияют, когда вы снова зайдете в игру.
Функция путешествия во времени в Whirlight предназначена только для перемещения между различными сценами или она также играет роль в решении некоторых головоломок игры, позволяя манипулировать временем?
Манипулирование временем, несомненно, является ключом к разгадке некоторых тайн. Он предоставляет доступ к местам, которые иначе были бы недоступны. Тем не менее, мы тщательно создали эти временные сдвиги, чтобы гарантировать, что действия будут иметь последствия, продвигая историю вперед. Речь идет не только об обширных временных рамках (прошлое, настоящее и будущее), но и о коротких интервалах (переходы дня и ночи). Боюсь, я не могу раскрыть больше; мои товарищи по команде не хотят, чтобы я этого делал.
О: Во время моего недолгого опыта работы с демо мне очень понравилась и музыка, и озвучка. Однако было довольно сложно найти композитора, который мог бы последовательно создавать музыку, соответствующую этому очарованию, подходящую для различных сцен и периодов времени в ваших визуальных эффектах.
Наши доверенные сотрудники из Daring Touch тщательно отобрали актеров озвучивания для нашего проекта, активно сотрудничая (помимо Вилли они также сотрудничали с Terrible ToyBox в итальянской версии «Возвращение на остров обезьян»). Выбор музыки оказался более сложным процессом, поскольку нам требовались уникальные звуки. Для этой задачи мы нашли 93 шага, которые отлично подходят. Мы провели множество испытаний, чтобы создать идеальное сочетание непринужденной и игровой атмосферы, соответствующей настроению игры.
Ответ: Я ценю ваше терпение к моим ответам. Прежде чем мы подведем итоги, есть ли какая-нибудь дополнительная информация об альбоме «Whirlight — No Time To Trip», которая могла бы вам пригодиться?
В этой игре вы найдете множество неожиданных развлечений, которые, как мы думаем, вам понравятся, но при этом не выдадут слишком много секретов. Большое спасибо за общение! Если наша демо-версия вызвала у вас интерес, не забудьте следить за нами и продемонстрировать свою поддержку, добавив нас в свой список желаний.
Большое спасибо Чиро Камере за то, что он нашел время ответить на наши вопросы. Если вы хотите немного окунуться в чудесный мир Whirlight, зайдите в Steam и поиграйте в демоверсию, а затем Вы также можете прочитать наши первые впечатления от этой демонстрации здесь. Следите за новостями и информацией о Whirlight в преддверии его выпуска в 2025 году.
Смотрите также
- В 6-м сезоне «Кобры Кай» в ролях появится мастер боевых искусств-убийц: 13-кратная чемпионка мира Рейна Валландингем — страшный боец в реальной жизни
- Как найти загадочное яйцо на острове Лума
- Лучшие советы и подсказки для Legend Of Mushroom
- Fallout London: все побочные квесты
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
- Вещи, которые мы хотели бы знать перед игрой в «Сталкер 2: Сердце Чернобыля»
- Кобра Кай, 6 сезон: Кто победит в Секай Тайкай, смерть главного героя — это не то, чего любой из нас ожидал
- Как устранить код ошибки 30005 в War Thunder
- Игроки «Сталкера 2» исправляют проблемы с производительностью
- Как решить ошибку нехватки памяти в Сталкер 2: Сердце Чернобыля
2024-08-01 00:26