Во многих замечательных играх сегодня я часто размышляю о том, была ли разработана захватывающая сюжетная линия или же основные механики игры появились первыми. Команда разработчиков сначала планировала рассказать определённую историю и построить геймплей вокруг неё, или они создали игровые системы вначале, а затем интегрировали в них повествование? Этот вопрос возникает довольно часто, и я столкнулся с ним во время моего первого знакомства с предстоящей выживательской игрой The Alter’s.
🌟 Мечтаешь о звёздах? CryptoMoon покажет, как с криптой можно взлететь до небес!
Присоединиться в ТелеграмПоследнее предприятие студии 11 Bit Studios сосредоточено вокруг Яна Долски, единственного астронавта, вернувшегося из опасной космической миссии на неприветливую инопланетную планету. Вы оказываетесь во главе колоссальной колесной базы, которую можете управлять и расширять, но для оптимальной работы ей необходима команда. Когда вы в одиночку, кому ещё можно доверять кроме себя? Решение простое: полагайтесь на себя или, точнее, на свои многочисленные версии. Используя передовые технологии и элемент Рапидум, обнаруженный на поверхности планеты, Долски создает Альтеров — существ, похожих на него, но обладающих уникальными характеристиками.
С квантовым компьютером на вашей базе вы можете изучить жизненную траекторию Долски, сосредоточив внимание на ключевых моментах, и затем поразмышлять о том, как могла бы сложиться его жизнь, если бы он принял иные решения в критических точках. Например, Долски не бросил вызов своему жестокому отцу, но если бы сделал это, то мог бы превратиться в Яна — техника. Бесчисленные аспекты его жизни повлияли на формирование того человека, которым он стал впоследствии, и создавая Альтеры, вы можете исследовать различные версии Долски, чтобы лучше справляться с трудностями, перед которыми оказались.
Судно Яна Долски
Согласно гейм-директору Томашу Киселевски, основа для ‘The Alterers’ была заложена на идее создания нескольких версий одного индивидуума. На ранних этапах разработки они еще не определили сценарий ‘что если’, связанный с центральной концепцией, сосредоточившись вместо этого на предоставлении игроку контроля над тем, какие аспекты будут преобразованы и каким станет каждый из изменений (или Альтер).
Изначально Кизелевич предложил рассмотреть парадокс корабля Тесея. По сути, он задался вопросом: если изменить все аспекты человека, останется ли этот же индивид? Тем не менее, мы ощущали отсутствие чего-то важного. Тематически это казалось незавершенным, словно было лишено своей сущности или духа.

В процессе разработки своей центральной концепции команда пришла к мысли о том, что жизненные выборы порождают творчество, подобно эффекту домино от изменения ключевого момента, определяющего последующую эволюцию персонажа. Это изменение в характере Долски будет влиять не только на механику геймплея, но и на направление повествования.
Как восторженный поклонник, я не могу не восхищаться этим персонажем — не только его личностью и тем, насколько он похож на своего генетического предка, но также из-за того, что этот персонаж вызывает целый вихрь вопросов о клонировании, которые мне кажутся захватывающими. Влияние овечки Долли очевидно: сама программа их создания носит ее имя. По мере углубления в эту игру перед вами встанут этические дилеммы, и каждому игроку предстоит принять свое собственное решение по этим вопросам.
Изначально я думал, что
Изменение жанровой нормы
Игра под названием «The Alteres» представляет собой уникальное сочетание элементов выживания и строительства баз в научно-фантастической обстановке. Она предлагает сложные стратегические задачи и управление, что выделяет её среди других игр. Зачастую сложно классифицировать игру, когда она заимствует мотивы из множества жанров. Однако, The Alteres умело комбинирует свои источники вдохновения, создавая отличительный и хорошо сбалансированный микс.
Кисилевич объяснил, что с самого начала им было понятно: комбинация элементов выживания и повествования представляет собой трудную задачу. ‘Для survival-игр и story-driven игр есть существенные факторы,’ сказал он. ‘Обычно эти две стороны не идут рука об руку, но мы решились на эту задачу.’
Киселевич объясняет, что для достижения оптимального сочетания элементов выживания и сюжета потребовалось множество корректировок. Вначале ранние прототипы были очень приятными в игре, однако задачей было интегрировать игровые механики на протяжении более традиционной сюжетной линии.
Другими словами, при разработке игр на выживание необходимо учитывать способы управления эффектом нарастания сложности – возрастающей трудностью при неудаче игроков. Должны ли игроки иметь возможность повторить предыдущие дни, если они не преуспели, или игра должна начинаться с нуля каждый раз? Также нужно принять решение о системе сохранения. Хотим ли мы разрешить игрокам сохранять игру в любой момент или ограничиться сохранением только после завершения действия или всей игры? Чтобы найти баланс, мы выбрали гибкое решение: игроки могут выбрать день для возобновления и, если они решают загрузить игру, получают обновления о прогрессе миссии и состоянии базы. Таким образом, они могут принимать информированные решения о том, куда хотят вернуться в игре.

Это было критически важно предотвратить слишком большой отход игроков в их игровом опыте назад, так как Кисиелевич осознает, что постоянное прослушивание одного и того же диалога может значительно снизить удовольствие. «Они довольно интересны при первом столкновении. Во второй раз можно заметить что-то новое. Но к третьему разу уже не столь.» Для улучшения пользовательского опыта предусмотрена возможность выделения ранее услышанных диалогов, чтобы игроки могли вспомнить свои прошлые выборы и либо быстро продолжить игру, либо изменить решения для минимизации повторений.
По словам Катажины Тыбинки, было довольно сложно сохранить и погружающий аспект игрового процесса, и свободу игрока, не жертвуя этими элементами ради сюжета.
В словах самого Тибынки: «Поначалу я не полностью осознавал предстоящие сложности, потому что мой опыт был меньше, чем у остальной команды. Но когда дизайнеры начали обсуждать сложные элементы, такие как создание алтаря во втором акте вместо первого, это меня сильно удивило. Я помню, думал: ‘Боже мой! На что же я подписался?’ Однако, поняв всю сложность задачи, она стала для меня источником мотивации. Было удивительно узнать, как управлять такими деталями и избегать потенциальных проблем. И со временем всё стало более понятно, вещи начали складываться более гладко.»
Кроме работы над Dying Light 2: Stay Human, Тибинка известна в Польше участием в создании сериала HBO «Граница», который по-польски известен как «Watacha», что означает ‘волчья стая’.
В основном повествовании Кисилевич объясняет, что существует значительная точка расхождения, которая приводит к различным заключениям, примерно шести в общей сложности. Однако он подчеркивает, что действуют и другие факторы. Например, ваша миссия по поиску Рапидиума и количество его возвращения на Землю могут повлиять на мелкие детали этих концовок. Как и в играх вроде ‘This War of Mine’ и ‘Frostpunk’, будет заключительный сегмент, отображающий ваши решения на протяжении всей поездки, как основные, так и второстепенные, которые непосредственно не повлияли на финальный исход, но предоставляют обзор ваших действий. Возможные варианты крайне обширны даже в мельчайших деталях.
По словам Тибинки, опыт путешествия различается при каждом прохождении игры. Более того, как отметил Киселевич, выбор Альтерна значительно изменяет общий тон или суть опыта.
Мы хотели, чтобы они чувствовали себя человечными.

В игре могут быть короткие замечания от Алтеров при проходе мимо них, но эти комментарии появляются только после выполнения конкретных заданий или выбора определенных вариантов диалога. Среди динамичного рассказывания истории и принятия решений игроком каждый случай должен оставаться последовательным и логичным.
В системе с несколькими личностями сосуществующими сложно быстро переходить от глубоких эмоциональных моментов к легкому смеху. Чтобы обеспечить подлинность, важно не планировать такие переходы заранее. Эта система всё ещё развивается и непредсказуема, но мы можем направлять её, избегая подобных сцен в определённых частях сценария.
В этом сеттинге эмоциональная система играет ключевую роль. Она позволяет определить настроение каждого персонажа (Alters), и если ваши решения заставят их почувствовать грусть или неожиданность, могут произойти соответствующие события или реакции.
Согласно Тибинке, механизм эмоционального контроля гармонично объединяет план с сюжетом, создавая согласованное целое. Это сложное сочетание стилей геймплея приводит к различным аспектам системы, таким как эмоции, экономика и повествование, которые плавно переплетаются между собой.
Важно поддерживать удовлетворенность среди Изменников, что может потребовать использования части ваших ресурсов на некритическую роскошь вроде социального пространства вместо сосредоточения усилий на задачах, которые кажутся более важными для вашей основной цели. Каждое принятое вами решение влияет на сюжетную линию каждого Изменника и общий рассказ о выживании и бегстве с планеты. Ошибочный выбор в отношении Изменника может привести к катастрофическим последствиям, поскольку их отчаяние способно подтолкнуть их к мысли об окончании своей жизни, что, в свою очередь, может повлечь за собой гибель всех других версий вас самих.
В игре, хотя система эмоций работает на уровне числовых значений за кулисами, Кисиелевич объяснил, что они предпочли не показывать эти цифры непосредственно игрокам через сообщения вроде ‘Печаль +15’. Вместо этого интенсивность эмоциональных облаков отражает глубину переживания конкретным Альтёром определенного чувства. Вы также можете изучить их выражения на экране и в меню, чтобы получить больше информации об их чувствах. Кисиелевич решил отказаться от использования прямого графика, потому что они не хотели, чтобы Альтеры воспринимались как простые единицы или статистика внутри игры, подчеркивая своё стремление изобразить их человекоподобными существами.
Без секунды раздумий, я не могу не задумываться о любимых Алтерах Ксиелевски и Тибинки. Вначале, Тибинка упоминает, что ей трудно выбрать только одного из них, так как она считает себя скорее ‘матерью всех Алтеров’. Однако в более раннем интервью она призналась, что ее выбор был Ученым, но потом быстро пожалела об этом и хотела бы сказать о Технициане вместо него. Она описывает его как немного бунтарского персонажа, который трудно управиться, утверждая, что их отношения наиболее интенсивные и исполненные удовлетворения, заканчивающиеся на хорошей ноте.
Что касается личности, Кисиелевич заявляет, что видит себя либо ученым, либо рабочим. Он считает, что как рабочий он довольно ценен, но если бы его спросили о предпочтительном общении, то самым привлекательным для него оказался бы Рефайнер – они кажутся наиболее подходящими друзьями. Тем не менее, он признает, что чувствует себя как родитель по отношению ко всем ним, поэтому невозможно выбрать одного любимого.
Игра под названием ‘The Alter’ дебютирует 13 июня 2025 года, поддерживая платформы PlayStation 5, Xbox Series X|S и PC. Это значит, что вскоре у вас будет возможность выбрать предпочитаемую версию без той трудности выбора, которую испытывают родители при выборе между детьми. Однако, как оригинальный создатель Алтеров (Ян Долски), возможно более уместно считать его ‘отцом’, а не ‘братом’ этих творений.
Смотрите также
- Все предпочтения подарков в Chrono Ark
- Темный волшебник Саруман появится в «Властелин колец власти»?
- «Я не почувствовал его яйца»: главное сожаление Эми Шумер о сцене секса с Джоном Синой
- Как фармить чертежи мебели в Once Human
- Лучшие моды для Репо
- Трагическая судьба звезды TikTok Валерии Маркес, застреленной во время прямого эфира в своем салоне
- Касси Вентура рассказала о тяжелых испытаниях на вечеринке Пи Дидди ‘Freak Off’, раскрыты секреты мероприятия
- Лучшие игровые мыши для левшей в 2024 году
- Лучшие кооперативные ролевые игры на Nintendo Switch
- Лучшие моды для EA Sports FC 25
2025-05-22 18:07