Как опытный геймер с десятилетиями игрового опыта за плечами, я не могу не задуматься о постоянно меняющемся ландшафте нашей любимой индустрии. Хотя у меня остались приятные воспоминания о бесчисленных часах, проведенных в стратегической глубине пошаговых боевых систем, я сомневаюсь в их актуальности в современном игровом мире.
Как преданный фанат, я не могу не восхищаться тем, как Final Fantasy и Pokemon произвели революцию в игровом мире, популяризировав пошаговую боевую систему. С тех пор известные франшизы и новички-новаторы в разной степени переняли этот стиль игрового процесса, каждый из которых предлагает уникальные особенности, которые привлекают игроков.
Пошаговые бои сейчас пользуются огромной популярностью в определенных игровых кругах, но это заставляет меня задуматься, есть ли место старой механике в современных играх. Хотя протестом фанатов, несомненно, будет громкое «Конечно!». Есть некоторые аспекты этой боевой системы, которые заставляют меня задуматься о ее текущем состоянии и будущем использовании.
Погружение отходит на второй план вместе с игроком
За последние десять лет мы наблюдаем значительное улучшение качества игр. Несмотря на некоторые неудачи, визуальные и технические элементы игр взлетели до беспрецедентного уровня. Сегодня разработчики игр могут использовать процедурную генерацию и искусственный интеллект для оптимизации своей работы, что некоторые могут рассматривать как недостаток. Однако нельзя отрицать, что общее предложение игр сделало гигантский шаг вперед.
Поскольку видеоигры продолжают развиваться с точки зрения качества, меняется и их предназначение. Сегодня разработчики стремятся не только обеспечить приятный игровой процесс, но и создать захватывающие миры, которые очаровывают игроков. Игровое сообщество делает еще один шаг вперед, создавая собственные моды, направленные на улучшение эстетики игры, добавление реализма в окружающую среду и даже придание миру жизни большего динамизма. В конечном счете, цель состоит в том, чтобы создать виртуальную реальность, настолько убедительную, что она покажется игрокам реальной.
Во многих современных однопользовательских играх разработчики стремятся к плавному и интегрированному опыту, объединяя повествование, бой и исследование в единое путешествие, иногда жертвуя частотой кадров на определенных платформах ради достижения идеального игрового процесса.
Во многих боях ваш противник делает драматическое вступление, которое может включать в себя командный видеомонтаж или даже комментарий рассказчика. По мере углубления погружения вас встречают различные меню и элементы пользовательского интерфейса, которые служат напоминанием: «Вы играете в игру.».
То, как работает боевая система, временами кажется похожим на зрительские игры. Даже в таких играх, как Final Fantasy VII Remake, он напоминает мне о том, как я руководил своим младшим братом и сестрой в эпоху PS2. Я говорил ему, что делать, и он выполнял эти действия. Если бы мой брат и сестра не играли в игру, стал бы я активно участвовать в таком сценарии? Скорее всего, нет.
Часто утверждают, что эти игры не предназначены для полного погружения или для тех, кто жаждет интенсивного боевого процесса. Тем не менее, множество меню в этих играх служат целям, выходящим за рамки погружения.
Избалованы выбором или выбор портит впечатления?
В пошаговой боевой системе невозможно избежать появления на экране нескольких меню в любой момент. От выбора следующего действия до выбора лечебных предметов — меню были неотъемлемой частью этого жанра. По мере того как игры становятся более сложными, увеличивается и сложность их систем меню и различных аспектов, на которые они влияют.
В отличие от того, что вы думаете, сложные системы меню характерны не только для хардкорных игр этого жанра. Основные издания теперь также включают в свои меню подменю. Эта разработка приносит радость поклонникам пошаговых боев, но потенциально может отпугнуть тех, кто еще не определился с жанром, или новичков в этой конкретной сфере.
Чем многочисленнее и сложнее препятствия на пути к чему-то новому, тем менее склонны люди принять это. Например, сложность пошаговых боевых интерфейсов может различаться в разных играх, но часто она служит дополнительным слоем того, к чему привыкли геймеры. Интересно, что даже добавление элементов ролевой игры в настройку персонажей, как, например, в God of War 2018, вызвало некоторую критику из-за отклонения от простых принципов, заложенных в оригинальной трилогии.
Вы можете перефразировать мое утверждение так: вместо того, чтобы меня называли обычным игроком, я предпочитаю активно играть в игру, а не тратить время на навигацию по меню для отложенных действий. Это не обязательно означает, что я пропустил некоторые «замечательные» игры, которые могли бы принести мне радость. Однако, если игра требует частых боев, которые мне не доставляют удовольствия, я бы не назвал ее «замечательной» игрой, особенно потому, что мне не хотелось бы сражаться снова и снова в таких условиях. игра.
Копия копии копии
Рассмотрите возможность перемещения по ряду тренеров по любому конкретному пути в игре Pokémon. За исключением редких двойных сражений, эти тренеры обычно предоставляют одинаковые уровни сложности и часто используют одни и те же типы покемонов. Изначально при запуске игры это не было большой проблемой; технические ограничения существенно ограничивали разнообразие, которое разработчики могли включать в свои игры.
В некоторых пошаговых боевых играх игроки могут использовать один и тот же прием против одного и того же противника, с которым они уже сталкивались много раз ранее. Это напоминает игры с ограниченными типами врагов в бою в реальном времени, но в этих случаях игроки активно участвуют в бою.
Помимо повторяющихся противников, для начала каждой битвы также требуется время из-за вступительной анимации, которая воспроизводится до того, как игрок получит контроль над выходом из конфликта. Хотя это может показаться незначительным, этот аспект часто побуждает игроков использовать такие предметы, как Repel, в таких играх, как Pokemon, при перемещении по пещерам или полям. Я размышляю, будут ли в предстоящих играх, таких как Clair Obscur: Expedition 33, в значительной степени подобный наполнитель.
Я не предлагаю отказаться от пошаговых боевых игр; они кажутся укоренившимися в игровом мире. Многим геймерам нравится этот стиль игрового процесса, и вокруг него созданы целые серии. Однако по мере развития технологий вполне естественно ожидать усовершенствований и обновлений этой классической игровой механики.
Смотрите также
- В 6-м сезоне «Кобры Кай» в ролях появится мастер боевых искусств-убийц: 13-кратная чемпионка мира Рейна Валландингем — страшный боец в реальной жизни
- Как найти загадочное яйцо на острове Лума
- Лучшие советы и подсказки для Legend Of Mushroom
- Fallout London: все побочные квесты
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
- Вещи, которые мы хотели бы знать перед игрой в «Сталкер 2: Сердце Чернобыля»
- Как устранить код ошибки 30005 в War Thunder
- Кобра Кай, 6 сезон: Кто победит в Секай Тайкай, смерть главного героя — это не то, чего любой из нас ожидал
- Игроки «Сталкера 2» исправляют проблемы с производительностью
- Как решить ошибку нехватки памяти в Сталкер 2: Сердце Чернобыля
2024-10-21 12:13