«Вы можете видеть, в каком направлении она движется»: один из создателей Fallout 76 Тим Кейн скептически отнесся к переходу траектории игры с «сюжетно-ориентированной на миссионерскую»

«Вы можете видеть, в каком направлении она движется»: один из создателей Fallout 76 Тим Кейн скептически отнесся к переходу траектории игры с «сюжетно-ориентированной на миссионерскую»

Как опытный геймер, путешествующий по облученным пустошам Fallout с момента его создания, я не могу не почувствовать укол ностальгии, вспоминая опасения Тима Кейна по поводу направления Fallout 76. Я вырос на оригинальных играх и помню чувство изоляции и одиночества, которым пронизано каждое название, резко контрастирует с шумной пустошью 76-го.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram


Стоит отметить, что сочетание формата MMO с ретро-постапокалиптическим сеттингом в Fallout 76 не было эксклюзивным для Fallout 76. Фактически, эта концепция ранее была опробована компанией Interplay, первоначальными владельцами серии Fallout, несколько лет назад. Однако после того, как Bethesda получила права на серию, между двумя компаниями была заключена сделка, которая в конечном итоге привела к судебному иску, внесудебному урегулированию и, в конечном итоге, к отмене Fallout Online.

«Вы можете видеть, в каком направлении она движется»: один из создателей Fallout 76 Тим Кейн скептически отнесся к переходу траектории игры с «сюжетно-ориентированной на миссионерскую»

Как преданный фанат, я не могу не вспомнить богатую историю Fallout, игры, которая увлекла меня на долгие годы. Семена этого постапокалиптического шедевра на самом деле были посеяны гораздо раньше, чем многие думают. Брайан Фарго, дальновидный основатель Interplay, обдумывал эту концепцию еще в конце 90-х. К сожалению, к 2007 году ее приобрела Bethesda Software.

Тим Кейн беспокоился о том, что Fallout 76 изменит свою траекторию.

«Вы можете видеть, в каком направлении она движется»: один из создателей Fallout 76 Тим Кейн скептически отнесся к переходу траектории игры с «сюжетно-ориентированной на миссионерскую»

Когда я был заядлым геймером, я был в восторге от создания Fallout Online, проекта, возникшего в онлайн-подразделении Interplay, Engage. Это произошло после того, как Black Isle отклонил это предложение. Несмотря на то, что Каин больше не работает в Interplay, они по-прежнему обращались к нему за советом, демонстрируя свою приверженность поддержанию духа оригинальной серии Fallout.

PC Gamer получил от Каина информацию о нескольких встречах. Одной из проблем, вызывающих беспокойство, была возможность того, что в аббревиатуре будет слово «джокер». Однако его больше всего беспокоило то, что темы Fallout могут не соответствовать игре, ориентированной на обширное сообщество игроков.

Обычно я объясняю людям, что после выхода нескольких игр серии можно понять, в каком направлении она движется. Например, были запущены Fallout 3 и Fallout 4, что дало нам понимание ее траектории, а Fallout 76 продолжает идти по этому пути. Однако Fallout 1 и 2 представляли собой отдельный курс, поскольку в то время мы двигались в другом направлении. Я не говорю, что это было хуже; люди склонны реагировать: «О, это, должно быть, плохо, да?» Но нет, они такие, какие они есть, и многим людям они доставляют огромное удовольствие.

Хотя в игре Fallout присутствует партийная система, путешествие вместе с конкретными персонажами и существование в среде, разделяемой множеством других игроков, представляет собой явные различия. Быть одним героем в море многих — это понятие, с которым мы теперь знакомы, но оно возникло еще до появления жанра MMO.

Каин также предупредил Interplay о необходимости создания Fallout MMO.

«Вы можете видеть, в каком направлении она движется»: один из создателей Fallout 76 Тим Кейн скептически отнесся к переходу траектории игры с «сюжетно-ориентированной на миссионерскую»

Я, будучи осторожным человеком, позаботился о том, чтобы Interplay полностью справился с поставленной задачей. Несмотря на то, что компания назвала меня «очень негативным», я не позволил этому помешать мне высказать Interplay слово предостережения. В конце концов, создание версии Fallout для массовой многопользовательской онлайн-игры (MMO) было немалым подвигом.

Кейн утверждал, что конкретное количество игроков не обязательно является проблемой, хотя Interplay предлагала сократить количество таких случаев (идея, которую Bethesda в конечном итоге реализовала для Fallout 76). Он заявил, что оригинальные игры Fallout вообще не были предназначены для участия других игроков.

Персонажи Убежища 76 считали себя уникальными, несущими тяжелую ответственность за формирование судьбы своего Убежища. Невозможно бросить в эту смесь горстку, десятки или даже тысячи и ожидать, что все будет хорошо. Именно это отличает игровой процесс Fallout 76 от Fallout 3 или Fallout 4, поскольку вы делите этот постапокалиптический мир примерно с 1000 другими игроками.

Смотрите также

2024-12-20 16:02