Весь потенциал команды Bloober раскрыт в Silent Hill 2

Весь потенциал команды Bloober раскрыт в Silent Hill 2

Как опытный геймер, прошедший через самые темные уголки игровой индустрии, я должен сказать, что ремейк Silent Hill 2 от Bloober Team — это не что иное, как откровение. Будучи человеком, который выдержал Layers of Fear 2, Observer и даже Blair Witch, я никогда не думал, что доживу до того дня, когда Bloober сможет предоставить такой захватывающий, захватывающий и совершенно устрашающий опыт.


Когда я просматриваю ремейк Silent Hill 2, мне часто кажется, что даже ценители современных игр ужасов могут воскликнуть: «Невероятно, я никогда не думал, что Bloober Team сможет это осуществить!»

Это исходит не от ненавистника Bloober Team. Я уже писал, что, по моему мнению, Bloober делал хорошие игры до Silent Hill 2. Я буду бороться за Layers of Fear 2, и я большой поклонник Observer, киберпанк-игры студии 2017 года, особенно в ее обновленной форме. System Redux 2020 года.

Silent Hill 2 опирается на агентство игроков

Однако, несмотря на удовольствие от предыдущих игр Bloober, их качество не предвещало уровня таких игр, как Silent Hill 2. Это связано с тем, что до сих пор самые впечатляющие игры Bloober в основном основывались на исследовании и наблюдении, а не на предложении сложных механика. Когда их игры требовали более активного участия, например, выполнения заданий или взаимодействия, выходящего за рамки ходьбы и наблюдения, они часто терпели неудачу или разочаровывались.

System Redux значительно улучшила главную проблему, которая делала вторую половину оригинальной игры Observer довольно сложной: повторяющиеся стелс-области с мгновенными провалами и утомительные сцены киберснов.

На мой взгляд, Layers of Fear 2 завораживала, погружая меня в свою леденящую кровь атмосферу. Тем не менее, я обнаружил постоянное раздражение в его зависимости от типа «вы входите в комнату, а затем, когда вы поворачиваетесь, дверь исчезает». Постоянно меняющаяся архитектура игры заставляла меня чувствовать себя оторванным от дизайна уровней, потому что он мог неожиданно измениться в любой момент.

В более простой и увлекательной форме позвольте мне перефразировать это для вас: «Ведьма из Блэр» включила в себя разочаровывающие элементы, представив скучные сцены боя с использованием фонарика, требующие от вас посветить светом на противника определенное количество раз, прежде чем он отступит. Более того, действие происходило в лесу, что позволяло легко дезориентироваться, и это только усиливало привычку Блубера изменять окружающую среду, которая становилась все более раздражающей.

Silent 2 оставляет старые дизайнерские приемы Bloober позади

Silent Hill 2 просто не следует привычному шаблону. Настройки тщательно проработаны, и разгадывание головоломок игры посредством исследования было одним из самых приятных впечатлений, которые я получил в игре в этом году. Хотя игра блокирует определенные пути, расположение ее уровней остается неизменным. Это позволяет вам создавать мысленные карты и чувствовать себя в некоторой степени комфортно. Однако этот комфорт вскоре разрушается, когда в неожиданном месте появляется враг.

В отличие от The Blair Witch Project, Silent Hill 2, похоже, был разработан с учетом интегрированного боя, а не как дополнительная функция, добавленная для придания изюминки в типичном стиле Bloober Team. Ощущение разбивания голов врагов надежной битой Джеймса для гвоздей приятно и весомо. Хотя бой и не сложен, он представляет собой задачу, воплощающую в себе аспект выживания в жанре Survival Horror. Я часто обыскиваю каждый уголок в поисках сока и иголок, чтобы восстановить здоровье Джеймса, надеясь, что важные лечебные предметы не спрятаны в комнате, откуда доносятся тревожные вражеские звуки.

В прошлых играх Bloober Team меня особо не пугало, поскольку в них отсутствовала существенная боевая механика. Такие игры, как Amnesia: The Dark Descent, демонстрируют важность использования таких механик, как управление освещением, для создания ощущения свободы действий игрока. Когда игра ужасов не предлагает разнообразных интерактивных элементов, которыми игроки могут эффективно или неэффективно манипулировать, игрок чувствует себя менее ответственным за результат. Контроль над результатом жизненно важен для игр ужасов. Например, когда я знаю, что Мистер Икс всегда поймает меня в Resident Evil 2, напряжение рассеивается. Именно неопределённость, вопрос, сможешь ли ты совершить подвиг, заставляет затаить дыхание.

Весь потенциал команды Bloober раскрыт в Silent Hill 2

В Layers of Fear 2 есть сцены погони, в которых вас могут поймать, если вы потерпите неудачу; однако эти последовательности имеют тенденцию терять свой первоначальный пугающий фактор, когда они становятся рутинными. С другой стороны, боевые столкновения, которые дают больше возможностей для импровизации и непредсказуемости, могут оставаться нервными даже при последующих прохождениях, особенно когда ваш противник застает вас врасплох атакой.

Этот опыт кажется невероятно новым и воодушевляющим для команды Bloober, и мне не терпится увидеть, будут ли эти идеи применены в их будущих начинаниях. Хотя я признаю, что успех Silent Hill 2 обусловлен не только 23-летним наследием Team Silent, я оптимистично настроен на то, что Bloober Team продемонстрирует свое мастерство в своем следующем начинании.

Смотрите также

2024-11-28 23:05