Ведущий художник Fallout 3 утверждает, что его ‘скудное’ видение постапокалипсиса ‘неряшливо и много противоречий — но мне это нравится, потому что это имитирует реальный мир’.

Последний выпуск журнала Edge посвящен разработке Fallout 3, с интервью от творческой команды Bethesda, которая превратила оригинальную игру с видом сверху в 3D-опыт. По словам ведущего художника Иствана Пели, Fallout 3 представлял собой значительное изменение для студии, ранее известной по серии Elders Scroll. Это был шанс для Bethesda продемонстрировать, что они могут успешно создать игру в совершенно другом жанре – противоположном фэнтези.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

Как художник этого проекта, я действительно хотел передать атмосферу оригинального Fallout. Я начал с изучения обложки Fallout 1 – этот силовой доспех был просто таким культовым, он мгновенно определил игру для меня. Этот образ стал моей первой целью. Далее был Pip-Boy. В старых играх это был своего рода упрощенный интерфейс, но мы решили сделать его реальным физическим устройством, которое вы на самом деле носите на запястье. И, конечно, нам нужно было правильно изобразить защитный костюм – это еще одна мгновенно узнаваемая часть мира Fallout.

Версия убежища от Bethesda проще, чем первоначальная концепция. Тим Кейн, первоначальный дизайнер, представлял, что костюмы будут создаваться машиной по мере необходимости. Тем не менее, Pely проделал отличную работу, расширив дизайн из оригинальных игр и воплотив его в жизнь по-новому. Популярность телевизионного сериала Amazon, который тесно соответствует внешнему виду игр Bethesda, действительно подчеркивает этот успех.

Несколько дизайнерских решений в Fallout 3 возникли из-за практических ограничений. Хотя точный размер команды неясен – оценки колеблются от 40 до 80 человек в период пиковой разработки – это не был масштабный проект по сегодняшним меркам. Это на самом деле сделало постапокалиптический сеттинг разумным решением, так как позволило им создать мир, ощущающийся большим, без необходимости в огромных ресурсах.

Pely объясняет, что они по-прежнему представляли себе пустынную, безжизненную среду. Чтобы добиться этого, они установили, что Вашингтон, округ Колумбия, претерпел обширные разрушения, что привело к абсолютно безжизненному миру. С небольшой художественной командой разработка игры была сосредоточена на творческом использовании ограниченного числа визуальных элементов, чтобы каждая локация казалась уникальной и запоминающейся.

В отличие от наших более поздних игр, эта ощущается гораздо более упрощенной, и я думаю, что это на самом деле усиливает ощущение борющейся человечности. Она немного шероховатая, и вещи не всегда последовательны. Но это преднамеренно – это должно отражать непредсказуемость реальной жизни. Мир не однороден; в нем много случайности.

Мне сложно выбрать между Fallout 3 и New Vegas как мою любимую игру. Есть что-то особенное в том первом впечатлении, когда ты попадаешь в трехмерные пустоши Fallout 3 – даже со всеми его причудами! Друг, Pely, точно подметил, когда сказал, что пустота действительно затягивает. В некоторых местах действительно ощущается запустение. Оглядываясь назад, я больше всего помню эти долгие прогулки, которые, вероятно, длились около получаса, но казались огромными, сложными приключениями.

Сложно выбрать любимую локацию в Fallout 3, но Пели всегда выбирает Спрингвейл. Он говорит, что эта область, которую вы обнаруживаете сразу после выхода из убежища, идеально передаёт атмосферу игры. С небольшой школой и разрушенной заправкой Red Rocket, это типичный, разрушенный американский пригород – жуткое видение сломанной утопии, которое действительно задаёт тон всей игре.

Смотрите также

2026-01-08 22:02