Важность видения писателя: аргументы против диалога, выбранного игроком в играх

Важность видения писателя: аргументы против диалога, выбранного игроком в играх

Как опытный геймер с десятилетиями игрового опыта и бесчисленными историями, пережитыми на различных платформах, я могу с уверенностью сказать, что линейность — это ключ к действительно захватывающему и запоминающемуся игровому опыту.


Композиторская работа часто выполняется с личным намерением, и повествования, исходящие от авторов, обычно нравятся тем, кто с ними сталкивается, независимо от их носителя. Даже когда писатель создает контент для аудитории, всегда есть ощущение направления или видения, как будто направляя себя туда, куда он хочет направить свою работу.

Чтобы удовлетворить предпочтения геймеров, могут потребоваться незначительные изменения, однако эти изменения потенциально могут отклоняться от первоначального замысла автора. Часто это достигается путем предложения выбора вариантов, которые могут повлиять на сюжетную линию. Однако важно отметить, что эти решения могут иметь последствия, выходящие за рамки самой игры.

Линейная история сделает игровой процесс только лучше

Важность видения писателя: аргументы против диалога, выбранного игроком в играх

В фильмах, особенно от Marvel, несколько временных рамок создают захватывающий кинематографический опыт. Однако в видеоиграх это обычно не так. Например, Mass Effect 3 в целом была фантастической, но ее концовка не дала фанатам желаемого разрешения. Эта тема до сих пор является предметом многочисленных дискуссий среди фанатов.

Это весьма иронично, не так ли? Сами игроки не оценили элементы, которые якобы были разработаны с учетом их интересов. Возможно, было бы лучше, если бы создатели предоставили сценаристам возможность работать самостоятельно. Более линейное повествование могло бы сгладить некоторые острые углы.

Проще говоря, быстрое изучение или понимание чего-либо облегчает его припоминание. В «Последних из нас» и «Последних из нас, часть 2» безжалостные действия Джоэла против светлячков отличали Эбби. Без этого события мы бы не увидели трансформацию сердца Элли в игре.

Оставив историю такой же неопределенной, как в «The Last of Us 2», возможно, мы углубимся в эту интригующую историю. Возможно, Элли и Эбби могли бы заключить союз, что привело бы к более позитивному решению. Надеюсь на удовлетворительный вывод.

Поклонники продолжают ценить уникальное окружение серии Metal Gear Solid, особенно «Сынов Свободы», даже спустя несколько десятилетий. Эта классическая игра продолжает интриговать поклонников. Понятно, что Хидео Кодзима умеет превращать видеоигры в кинематографические впечатления.

Дерево разговоров полезно для внесения разнообразия в видеоигры; однако полученный путь может не соответствовать первоначальным намерениям создателя игры. Я предпочитаю, чтобы мой персонаж придерживался намеченного пути во время игры.

Каждый хочет, чтобы все шло своим чередом, но какой ценой?

Важность видения писателя: аргументы против диалога, выбранного игроком в играх

Чтобы история имела измененный финал, сохраняя при этом тот же временной график, этот выбор должен сделать рассказчик. Потеря всякого удовольствия неизбежна, когда повествование отклоняется от намеченного пути. Как выразился Джокер: «Люди по-настоящему реагируют только тогда, когда дела идут не так, как планировалось».

Создатель может создать выдающийся сюжет для видеоигры, но что, если эта сюжетная линия изменится в процессе, введя выбор, определяемый пользователем? Если этот выбор приведет к гибели персонажа, когда он допустит ошибку, это нормально. Однако, если диалог служит воротами на другой сюжетный путь, а не просто является частью основного повествования, он становится менее удовлетворительным.

Создание сказки предполагает описание путешествия, которое читатели смогут ярко вспомнить. Поощрение размышлений об альтернативных возможностях не только сохраняет интерес, но и добавляет элемент азарта. Однако включение этих идей в разговоры с целью изменения сюжетной линии может привести к созданию более сложного блюда, чем традиционная индейка на День Благодарения.

По сути, повествовательные видеоигры и фильмы имеют много общего, главное отличие состоит в том, что игроки погружаются в игровой процесс. Представьте себе, если хотите, уникальную сюжетную линию любимого вами фильма, где вы не просто зритель, а активный участник, формирующий повествование.

Если бы вместо этого Дэвид Финчер решил изобразить Тайлера Дердена реальным персонажем, а не галлюцинацией неназванного рассказчика в «Бойцовском клубе», финал фильма мог бы быть радикально изменен, лишив нас одного из самых потрясающих поворотов сюжета в литературе.

Линейность делает историю достойной запоминания, независимо от того, хорошая она или нет. То же самое и с диалогом. Писатель хочет достичь определенной точки, пройдя определенный разговор. Для них другого пути нет. Это просто идеально.

Требуются годы и пересмотр черновиков, чтобы создать то, что обращается к душе писателя, но когда кажется, что к нему прикасается непреднамеренная рука помощи, это не совсем щекочет. Иногда пользователю хотелось бы некоторого разнообразия в сюжете видеоигры, но сценарист с этим никогда не согласится.

Если есть вероятность, что повествование будет изменено для лучшего взаимодействия с пользователем, мы приглашаем вас поделиться своими мыслями или наблюдениями по этому поводу в разделе комментариев ниже.

Смотрите также

2024-09-22 02:52