Ваш любимый жанр поддерживается и жив.

Как геймер, я определённо видел, как меняются тенденции с годами. Сейчас кажется, что каждая большая игра — это приключенческий боевик от третьего лица, и так было довольно долго. До этого, в 2000-х все были увлечены шутерами. Но если зайти ещё дальше, 90-е были безумными! Квесты (point-and-click) были очень популярны, шутеры от первого лица начинали набирать обороты, JRPGs были тем местом, куда можно было пойти за действительно хорошей историей, а 2D-платформеры по сути заменялись 3D-платформерами. А если зайти совсем далеко, в 80-е? Там был только Mario, просто и понятно.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

В то время как крупные игры гонятся за последними тенденциями, инди-игры стали пристанищем для всех видов жанров. Вы можете найти аудиторию практически для чего угодно – от рогаликов на основе покера и интенсивных шутеров в жанре bullet-hell до игр-симуляторов свиданий и кооперативных игр о скалолазании – в инди-сцене.

Есть много отличных AAA-игр, но AAA однородны.

На этой неделе статья моего коллеги Джеймса Лукаса о преимуществах фиксированных камер заставила меня задуматься о том, насколько велико разнообразие в дизайне инди-игр. Фиксированные камеры – когда у игрока мало или совсем нет контроля над точкой обзора – не распространены в современных играх, но они были ключевыми для кинематографичного ощущения классики, такой как оригинальная Final Fantasy 7, Myst и Resident Evil. Хотя я обычно считаю Final Fantasy 7 Remake превосходящей игрой, атмосфера оригинала гораздо более впечатляющая. Каждая сцена в оригинальной игре была тщательно скомпонована и освещена для определенного ракурса, позволяя разработчикам функционировать как режиссеры и направлять внимание игрока с помощью своих красивых нарисованных фонов.

Разработчикам игр раньше предоставлялось больше свободы в отношении того, как выглядят их игры, но это изменилось, когда перспектива от первого, а затем и от третьего лица стала стандартной. Когда игроки могут свободно перемещаться, игровые окружения должны быть визуально привлекательными со всех сторон, чего трудно достичь на действительно высоком художественном уровне. Это вполне приемлемо, если разработчик выбирает такой подход, но это не должно быть единственным доступным вариантом.

Помимо крупных, высокобюджетных игр, игровой мир процветает. Разнообразие сейчас больше, чем когда-либо. Только за последний месяц я играл в:

  • Футбольный симулятор от первого лица, посвященный повседневной жизни, действие которого происходит в Эквадоре в месяцы, предшествующие Чемпионату мира по футболу FIFA 2002 (Despelote)
  • Повествовательная приключенческая игра в стиле Telltale с элементами симулятора управления, где вы отправляете команду героев второго сорта на задания (Dispatch).
  • Roguelike с видом сверху, действие которого происходит в греческом загробном мире (Hades 2)
  • Метроидвания с боковым скроллом о воине-жуке (Silksong)
  • Экшен-приключение, действие которого происходит в Японии, разработанное американскими разработчиками (Ghost of Yotei)
  • Экшен-приключение, действие которого происходит в Америке, созданное японскими разработчиками (как Like a Dragon: Pirate Yakuza в Гавайях).

Последние две игры были созданы крупными разработчиками, поэтому неудивительно, что у них много общего. И Ghost of Yotei, и Pirate Yakuza предлагают истории, рассказываемые через кат-сцены, используют вид от третьего лица и фокусируются на ближнем бою.

Фильмы заметно выделяются сложными и реалистичными изображениями классических японских фигур, таких как самураи и члены якудза, в качестве главных героев.

В то время как Yakuza и Ghost of Tsushima ощущаются совершенно по-разному – одна чрезмерно яркая и юмористическая, другая более серьезная – обе они подчеркивают, насколько ограничительным может быть типичный рынок ‘triple-A’ игр. Чтобы привлечь широкую аудиторию на консолях, игры часто должны соответствовать определенным ожиданиям как с точки зрения визуальной составляющей, так и геймплея.

Разработчики инди-игр обладают гораздо большей свободой для экспериментов. В то время как крупные игры, такие как Yakuza или Ghost of Tsushima, должны привлекать своих существующих поклонников, инди-разработчики сосредоточены на привлечении новых игроков. Это означает, что быть отличными от других – это их сила, а не проблема.

Инди-пространство – это место, где старые жанры обретают новую жизнь.

Инди-игры стали убежищем для игроков, жаждущих современного взгляда на классический опыт. Если вам не хватает стремительного экшена игр, таких как оригинальный Doom, то Dusk вам подойдет. Тоскуете по иммерсивным симуляторам, похожим на Thief? Gloomwood – идеальный выбор. И если вы задаетесь вопросом, что случилось с серией Harvest Moon, Stardew Valley так хорошо оживила жанр фермерских симуляторов, что стала новым стандартом. Поскольку инди-команды меньше, им не нужно продавать столько копий, чтобы добиться успеха, и хитовая игра может быть невероятно прибыльной.

Это также включает в себя хоррор-игры старого образца с фиксированными углами обзора, такие как оригинальный Resident Evil. Недавние примеры включают Signalis и Crow Country, которые предлагают некоторый контроль над камерой, сохраняя при этом ощущение классических игр. Но эта фиксированная перспектива не ограничивается хоррором; вы также можете найти ее в детективных приключенческих играх, таких как The Case of the Golden Idol, динамичных шутерах, таких как Cuphead, и атмосферных платформерах, таких как Limbo, Inside и Little Nightmares – и во многих других играх помимо этих.

Не существует единой формулы для создания игры, и инди-разработчики особенно это признают. У них есть свобода экспериментировать с новыми вещами в каждом проекте, по-настоящему решая, какую игру они хотят сделать. Это часто приводит к уникальным тайтлам, иногда возрождая жанры, которые долгое время не были популярны.

Смотрите также

2025-11-02 00:06