Основные моменты
- Star Wars Outlaws предлагает смесь ностальгии и беспокойства, напоминающую игры начала 2010-х годов.
- Игра безопасно использует переработанные идеи, оставляя некоторое волнение, но также и потенциал для скуки.
- Отсутствие игрового процесса с открытым миром может ограничить потенциал игры, но это также может быть стратегическим выбором разработчиков.
Как фанат, глубоко ценящий игровую сцену начала 2010-х, я считаю, что Star Wars Outlaws — это интригующая смесь ностальгии и беспокойства. Линейные разделы игры демонстрируют эстетику дизайна, восходящую к той эпохе, с такими элементами, как лазание желтой краской, раскачивание через пропасти и незаметное пробирание мимо охранников. Это приносит мне огромную радость, когда я вспоминаю, какое волнение приносила эта механика в мои игровые годы.
По моему опыту игры в первые три части Star Wars Outlaws в Ubisoft Forward, я не мог не почувствовать, что это не игра с открытым миром, как рекламируется. Учитывая важность правдивости, кажется более вероятным, что эти разделы были тщательно отобраны, чтобы представить игру в наилучшем свете. Однако тот факт, что весь открытый мир не был продемонстрирован в течение трех предоставленных возможностей, вызывает некоторые опасения. Хотя мой опыт оставил меня одновременно взволнованным и встревоженным.
Проще говоря, мне очень понравились Star Wars Outlaws 2011 года, особенно вторая часть, где я проник в заброшенную шахту, используя механику лазания и раскачивания, электрифицированные заряды лифта и перемещаясь по линейному платформеру, преследуемый разрушающейся шахтой. Для меня эта игра отразила суть того периода игр.
Напротив, многие из этих элементов дизайна кажутся устаревшими. Например, во второй главе «Звездных войн: Преступники» мне пришлось пробраться в заброшенную шахту, используя желто-отмеченные стены для скалолазания и перепрыгивая через пропасти — действия, которые в современных играх стали довольно обыденными. Будучи очень похожей на Star Wars: Uncharted, Outlaws вызывает сравнения, которые могут быть неприятными, учитывая высокое уважение геймеров к последней. Однако, поскольку очевидно, что эта игра нацелена на достижение совершенства в рамках устоявшихся рамок, а не на открытие новых горизонтов, все, что Outlaws нужно сделать сейчас, — это предоставить первоклассный опыт.
Как заядлый геймер, я не могу не вспомнить о заманчивой перспективе «Звездных войн: 1313», к сожалению отмененного проекта, который сочетал в себе лучшие элементы «Звездных войн» и «Uncharted». Если Outlaws удастся воплотить эту идею в жизнь, они, несомненно, удовлетворят желание многих геймеров, таких как я.
На мой взгляд, количество переработанных концепций и их частота будут определяющим фактором. Я столкнулся с двумя различными механизмами разблокировки: один представлял собой загадочную головоломку с плитками, похожую на Wordle, а другой включал ритмичное нажатие кнопок. Во время коротких занятий продолжительностью около 20 минут каждое эти подходы доставляли удовольствие. Однако, учитывая продолжительность игры, которая увеличивается с 30 часов до потенциально удвоенной продолжительности, я считаю, что такие повторяющиеся задачи могут стать весьма утомительными.
В похожем сценарии я прокрадывался мимо группы охранников, охраняющих ценный артефакт. Решение уничтожить их по отдельности или начать полномасштабную атаку оставалось за мной. Однако этот сценарий показался мне достаточно устаревшим и однообразным, напоминающим начало 2010-х годов. Повторяющаяся природа подкрадываться к врагам, отвлекать их, нокаутировать, быть обнаруженными и убивать всех в перестрелке стала утомительной, несмотря на ее широко распространенную привлекательность.
В заключительной части действие сместилось в сторону типичного игрового процесса «Звездных войн»: сражения на имперском объекте при резком освещении, включающие в себя огонь в прятки и космические бои. Это был незначительный звездный конфликт, и меня преследовали всего два корабля. Геймплей казался несколько упрощенным по сравнению с битвами Squadrons или даже Starfield. Предсказание траектории вражеских кораблей для более реалистичного прицеливания — приятный штрих, но я обнаружил, что элементы управления менее реактивны, если это станет обычным аспектом. Возможно, попытка развернуться или даже сместиться влево могла бы изменить ситуацию. Это настоящий маневр.
В отличие от трейлеров, наполненных классическими скринвайпами «Звездных войн», именно эта игра обошлась без этого визуального элемента.
С моей игровой точки зрения, когда дело доходит до наших главных героев, Вес оставил у меня американские горки эмоций. Она заставила меня прослезиться и вскочить со стула из-за своих дерзких черт характера или характерной прически. Несмотря на резкие речи, эхом разносившиеся из динамиков, я не мог не чувствовать, что в ней было нечто большее, чем то, что было представлено в кратких отрывках. Более длинное вступление придало бы ей заслуженную справедливость, позволив мне глубже изучить ее характер, прежде чем погрузиться в действие.
Дизайн великолепных игр начала 10-х годов продолжает привлекать меня, несмотря на технологические достижения. Например, многие аспекты серии «Человек-паук» во многом основаны на этой эпохе, и я очень уважаю эти игры. Хотя средняя часть Outlaws, в которую я играл, показалась мне несколько предсказуемой, она также была моей любимой частью из-за ее увлекательных элементов платформера, которые выделялись среди всех SGF. Однако меня больше всего беспокоит то, что игра скрывает открытый мир.
В игре существовал город, напоминающий огромное казино, и крепость, окутанную сильным снегом, напоминающую классические мелодии Outlaws. Несмотря на свой внушительный внешний вид, они казались сравнительно минимальными для повествования. Я стремлюсь к более компактному игровому процессу, без лишних областей и с большим упором на близость и намеренность, что идеально соответствует роли Весса как хитрого мошенника, а не спасителя галактики. Сегмент преследования действительно представил волнующую погоню на велосипеде (к сожалению, неинтерактивную), подразумевающую некоторую степень открытия. Однако он не может просто состоять из одного центра, следующего за другим, если он намерен отличаться от дизайна открытого мира «Звездных войн джедаев», который уже предлагает такой опыт.
Как фанат, я подозреваю, что Ubisoft выбрала линейный игровой процесс в Far Cry, чтобы лучше контролировать то, что испытывают игроки, и снизить давление на разработчиков. Создать три самостоятельных действия с определенными конечными точками проще, чем построить обширный открытый мир. Однако моя привязанность к этой серии ослабла, поскольку кажется, что она перерабатывает знакомые концепции, одновременно увеличивая размер карты в ущерб содержанию.
Я был так же взволнован, как и многие другие, во время Ubisoft Forward, когда классическая механика Assassin’s Creed получила теплый прием. Однако пока я смотрел, меня охватило легкое чувство замешательства. Если Star Wars Outlaws, предстоящая игра серии, сумеет противостоять желанию масштабироваться и вместо этого сосредоточится на предоставлении аутентичного приключенческого боевика, напоминающего прошлое, то у Ubisoft и галактики может появиться повод для новой надежды.
Смотрите также
- Лучшие ловушки для использования в Dungeons & Dragons
- Лучшие игры, в которые помогут вам изучать японский язык
- Дональд Трамп раскрывает секрет роста своего сына Бэррона Трампа, из-за которого самые высокие звезды MCU и DCU Дэйв Баутиста и Джо Манганьелло выглядят маленькими
- Как получить доступ к каждому этапу в дополнении Vampire Survivors: Ode To Castlevania
- «СТАЛКЕР 2» использует тот же инструмент, что и «Адский клинок 2», для создания богоподобной графики: «Он предоставляет нам множество инструментов для создания этого удивительного, действительно огромного мира»
- «Любовь, которую она испытывает к Микасе, такая здоровая»: «Атака Титанов» ВА сдерживает слезы, воспроизводя мучительный момент с Эреном Йегером
- «Я не могу быть единственным, кто защищает сцену в больнице»: Фанаты «Евангелиона», защищающие самую тревожную аниме-сцену в истории, оставят в шоке даже Хидеаки Анно
- Re: Zero, возможно, не надеялся, что его снимут больше одного сезона после того, как все пошло вразрез с оригинальной мангой
- Метафора: ReFantazio – Как победить Роджера, босса-либертарианца: руководство
- Диссоциируйтесь от предвыборной тревоги с помощью этих 10 панк-фильмов
2024-06-14 23:02