В Rise of The Ronin мне снова напомнили, что я не могу парировать

В Rise of The Ronin мне снова напомнили, что я не могу парировать

Мне всегда было трудно парировать игры, и Rise of the Ronin не исключение. Несмотря на то, что я восхищаюсь историческим сеттингом и потрясающей графикой, мое разочарование по поводу боевой системы игры продолжает расти. Sekiro дал мне попробовать эту задачу еще в 2019 году, но я просто не мог понять механику ее парирования. Кривая обучения была крутой, и я не собирался снова подниматься на эту гору.


Как геймер, который боролся с парированием в Sekiro: Shadows Die Twice, я могу понять проблему, с которой эта игра столкнулась еще в 2019 году. Боевая система не была похожа ни на что, с чем я раньше сталкивался в FromSoftware. Это было невероятно сложно, и мои предыдущие игровые навыки, похоже, здесь не применялись. В отличие от других игр, где вы могли повышать уровень или звать на помощь, когда дела становились трудными, в Sekiro это было похоже на восхождение на гору, для преодоления которой требовалась грубая решимость и умение. Отсутствие этих обычных костылей игрового процесса сделало этот опыт еще более полезным, когда мне наконец удалось успешно парировать удар. Это было волнующее испытание, которое проверило мои рефлексы и терпение, но, к сожалению, в конце концов оно оказалось не для меня.

Неспособность парировать удар коммодора Мэтью Перри

Несмотря на наличие функций безопасности, Секиро в любом случае превзошел бы меня. В игре большое внимание уделяется парированию, а моих способностей в этой области катастрофически не хватает. Этот недостаток стал очевиден, когда я начал играть в самурайский экшен с открытым миром 2024 года Rise of the Rōnin. Парирование также играет важную роль в этой игре, и, к сожалению, мне удается эффективно связаться со своими противниками менее чем в десяти процентах случаев во время схваток – например, в ранней битве с боссом с участием исторического деятеля Мэтью Перри.

Как геймер, погруженный в мир «Восстания Ронина», я могу сказать вам, что вместо использования термина «парирование» эта игра добавляет захватывающий штрих, называя это действие «встречной искрой».

Несмотря на то, что я смотрел обучающие видеоролики по эффективному выполнению таких маневров, я постоянно промахивался. Когда противник собирается начать неостановимую атаку, они излучают красное свечение в качестве предупреждения. Яркая вспышка в центре этой ауры означает идеальный момент для контратаки. В случае успеха ваш враг будет на мгновение оглушен, что сделает его уязвимым. Однако, как бы старательно я ни старался синхронизировать свое парирование с этой блестящей вспышкой, похоже, мне это не удается. На самом деле, чем больше я стараюсь сократить расстояние между нами, тем неуклюжее становятся мои усилия.

В Rise of The Ronin мне снова напомнили, что я не могу парировать

Так много механики, так мало времени

В Rise of the Rōnin у вас есть различные варианты уклонения от атак противника, такие как уклонение, перекат или прыжок. Таким образом, кажется излишним добавлять парирование в качестве еще одной механики. В то время как другие приемы уклонения добавляют удовольствия и азарта в игровой процесс, парирование часто кажется обязательным требованием, а не дополнительным навыком. Это не то, что улучшает опыт, а скорее препятствие, которое необходимо преодолеть, чтобы прогрессировать. Напротив, уклонения, перекатывания или прыжки — это увлекательная механика, которая делает игру более приятной и увлекательной. Уклонение добавляет ощущение ловкости и непредсказуемости; выполнение Шквала в «Дыхании дикой природы» — это волнующий опыт; перекат позволяет быстро маневрировать и выбирать пути эвакуации; а прыжки открывают новые возможности для исследования и платформерных задач.

Хотя в определенных ситуациях парирование может быть приятным, для меня оно не имеет ничего общего с другими аспектами игры. Острые ощущения от противостояния противнику и оставления его в замешательстве, несомненно, привлекательны. Однако когда игра вынуждает меня овладеть этим навыком как необходимость, это превращается в утомительное занятие. Вместо того, чтобы естественным образом проходить через боевые столкновения, я вынужден сосредоточиться на нажатии одной конкретной кнопки в течение ограниченного периода времени — это больше похоже на выполнение сложного задания, чем на погружение в захватывающий игровой процесс.

Смотрите также

2024-07-02 00:04