Как преданный фанат, выросший на серии Splinter Cell, я могу с уверенностью сказать, что работа Клинта Хокинга над Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory была не чем иным, как революционной. Это как если бы он ударил кувалдой по традиционной системе «игра окончена» и сказал: «Хватит!» Его философия дизайна заключалась не только в расширении технических границ; Речь шла о создании опыта, который заставил бы нас, игроков, думать, адаптироваться и учиться на своих ошибках.
В сфере стелс-игр очень немногие игры оказали такое непреходящее влияние, как Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory, выпущенная в 2005 году. В этой третьей главе серии Splinter Cell не только исследуются технические ограничения своей эпохи, но и разработали новую смелую философию дизайна, которая на долгие годы существенно повлияет на жанр стелс.
Руководил этим новаторским предприятием ведущий дизайнер Клинт Хокинг, человек, чье видение было направлено на то, чтобы изменить ландшафт стелс-игр в том виде, в котором его знали игроки. В основе его видения лежала простая, но преобразующая директива.
В Splinter Cell больше нет «перезагрузок»
В первых двух сериях Splinter Cell чрезмерные оповещения охранников или срабатывание сигнализации приводили к удручающему «игра окончену», вынуждая игроков полностью перезапустить миссию. Эта сложная система давала минимальную свободу действий и могла быстро раздражать тех, кому было трудно понять тактику скрытности игры.
Однако вместо того, чтобы отчитывать игроков за ошибки традиционными способами, Хокинг и его команда из Ubisoft Montreal выбрали уникальную стратегию, основанную на теории хаоса. Вместо того, чтобы напрямую наказывать игроков за ошибки, игра будет динамически увеличивать сложность в зависимости от обнаруженных ею следов присутствия игрока.
Как объяснил Хокинг в прошлом интервью PC Gamer:
С самого начала было ясно, что в этой игре нет конечной точки или финала. Вместо этого он должен продолжать развиваться и реагировать в соответствии с вашими действиями.
Чувак, это было тяжело! Это действительно усилило напряжение для всех нас, но каким-то образом это разожгло наш творческий потенциал и помогло нам создать невероятные пьесы.
Благодаря этой новой стратегии игроки больше не могут полагаться на безопасность возобновления игры, чтобы избежать сложных затруднительных ситуаций. Теперь они должны действовать быстро, приспосабливаться к меняющимся условиям и напрямую столкнуться с немедленными результатами своего выбора.
Возникновение «петли эмоций»
Конечно, удаление гейм-оверов было всего лишь одним аспектом. Чтобы игроки оставались полностью увлеченными, команда Хокинга стремилась создать то, что продюсер Матье Ферлан назвал «эмоциональной петлей»: непрерывный цикл, который вызывает у игрока различные эмоции.
Стратегия предполагает погружение игрока в цикл, в котором ожидание постепенно нарастает, что может привести к внезапному всплеску действий или агрессии при обнаружении. За этим следует чувство облегчения, когда нам удается уклониться или убежать, но напряжение снова начинает нарастать, и цикл повторяется…
Гармоничное сочетание «напряжения и расслабления» в этой игре было достигнуто за счет умелой интеграции замысловатого дизайна уровней, интеллектуального поведения искусственного интеллекта и множества инновационных элементов игрового процесса, предлагающих игрокам более широкий выбор, чем было доступно ранее.
В игре «Теория Хаоса» речь шла не только о лазании по трубам или прыжках в высоту; он также предлагал такие функции, как несмертельные убийства и допросы, которые побуждали игроков мыслить нестандартно и исследовать различные стратегии, создавая среду, прославляющую инновации и эксперименты.
Размышляя о прошлом, становится очевидным, что директива Клинта Хокинга для Теории Хаоса означала гораздо больше, чем просто выбор дизайна; это была смелая декларация целей.
Как геймер, я могу засвидетельствовать, что Хокинг и его команда из Ubisoft Montreal произвели революцию в жанре стелс, продемонстрировав стратегический подход, лежащий в основе хаоса, который мы все узнали как Splinter Cell. Эта революционная игра не только оставила неизгладимый след в бесчисленных последующих играх, но и укрепила статус Сэма Фишера среди легенд игр, заработав ему место в пантеоне величия.
Смотрите также
- Краткое описание и концовка 9-го эпизода «Агата все время» и объяснение: [СПОЙЛЕР] действительно мертв?
- «Правительство — бездумная и бессердечная машина для убийств»: Почему усыпили белку Арахис, Илон Маск — не единственный, кто в ярости
- «У нас просто не было денег»: Анна Кендрик сотворила буквальное чудо с «Женщиной часа» по одной единственной причине
- Fallout London: все побочные квесты
- Список лучших комбинаций классов и оружия в Throne And Liberty
- Места в метафоре, которые чаще всего пропускают: ReFantazio
- Самые важные здания, которым следует уделить приоритетное внимание в Age Of Empires Mobile
- Перезапуск «Волшебников из Вэйверли Плэйс» нашел полный круг способов почтить колоссальное достижение Селены Гомес
- «Удерживала его от этих сумасшедших ситуаций»: Эштон Катчер, возможно, поручил бывшей жене Деми Мур поблагодарить ее за продолжающееся дело Дидди, утверждает инсайдер
- Карты ККИ «Самые ценные легендарные сокровища покемонов»
2024-09-03 21:37