«В этой игре нет конца»: у Клинта Хокинга был мандат на Splinter Cell: теория хаоса, доказавшая, что в его безумии существовал метод

«В этой игре нет конца»: у Клинта Хокинга был мандат на Splinter Cell: теория хаоса, доказавшая, что в его безумии существовал метод

Как преданный фанат, выросший на серии Splinter Cell, я могу с уверенностью сказать, что работа Клинта Хокинга над Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory была не чем иным, как революционной. Это как если бы он ударил кувалдой по традиционной системе «игра окончена» и сказал: «Хватит!» Его философия дизайна заключалась не только в расширении технических границ; Речь шла о создании опыта, который заставил бы нас, игроков, думать, адаптироваться и учиться на своих ошибках.


В сфере стелс-игр очень немногие игры оказали такое непреходящее влияние, как Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory, выпущенная в 2005 году. В этой третьей главе серии Splinter Cell не только исследуются технические ограничения своей эпохи, но и разработали новую смелую философию дизайна, которая на долгие годы существенно повлияет на жанр стелс.

«В этой игре нет конца»: у Клинта Хокинга был мандат на Splinter Cell: теория хаоса, доказавшая, что в его безумии существовал метод

Руководил этим новаторским предприятием ведущий дизайнер Клинт Хокинг, человек, чье видение было направлено на то, чтобы изменить ландшафт стелс-игр в том виде, в котором его знали игроки. В основе его видения лежала простая, но преобразующая директива.

В Splinter Cell больше нет «перезагрузок»

«В этой игре нет конца»: у Клинта Хокинга был мандат на Splinter Cell: теория хаоса, доказавшая, что в его безумии существовал метод

В первых двух сериях Splinter Cell чрезмерные оповещения охранников или срабатывание сигнализации приводили к удручающему «игра окончену», вынуждая игроков полностью перезапустить миссию. Эта сложная система давала минимальную свободу действий и могла быстро раздражать тех, кому было трудно понять тактику скрытности игры.

Однако вместо того, чтобы отчитывать игроков за ошибки традиционными способами, Хокинг и его команда из Ubisoft Montreal выбрали уникальную стратегию, основанную на теории хаоса. Вместо того, чтобы напрямую наказывать игроков за ошибки, игра будет динамически увеличивать сложность в зависимости от обнаруженных ею следов присутствия игрока.

Как объяснил Хокинг в прошлом интервью PC Gamer:

С самого начала было ясно, что в этой игре нет конечной точки или финала. Вместо этого он должен продолжать развиваться и реагировать в соответствии с вашими действиями.

Чувак, это было тяжело! Это действительно усилило напряжение для всех нас, но каким-то образом это разожгло наш творческий потенциал и помогло нам создать невероятные пьесы.

Благодаря этой новой стратегии игроки больше не могут полагаться на безопасность возобновления игры, чтобы избежать сложных затруднительных ситуаций. Теперь они должны действовать быстро, приспосабливаться к меняющимся условиям и напрямую столкнуться с немедленными результатами своего выбора.

Возникновение «петли эмоций»

«В этой игре нет конца»: у Клинта Хокинга был мандат на Splinter Cell: теория хаоса, доказавшая, что в его безумии существовал метод

Конечно, удаление гейм-оверов было всего лишь одним аспектом. Чтобы игроки оставались полностью увлеченными, команда Хокинга стремилась создать то, что продюсер Матье Ферлан назвал «эмоциональной петлей»: непрерывный цикл, который вызывает у игрока различные эмоции.

Стратегия предполагает погружение игрока в цикл, в котором ожидание постепенно нарастает, что может привести к внезапному всплеску действий или агрессии при обнаружении. За этим следует чувство облегчения, когда нам удается уклониться или убежать, но напряжение снова начинает нарастать, и цикл повторяется…

Гармоничное сочетание «напряжения и расслабления» в этой игре было достигнуто за счет умелой интеграции замысловатого дизайна уровней, интеллектуального поведения искусственного интеллекта и множества инновационных элементов игрового процесса, предлагающих игрокам более широкий выбор, чем было доступно ранее.

В игре «Теория Хаоса» речь шла не только о лазании по трубам или прыжках в высоту; он также предлагал такие функции, как несмертельные убийства и допросы, которые побуждали игроков мыслить нестандартно и исследовать различные стратегии, создавая среду, прославляющую инновации и эксперименты.

Размышляя о прошлом, становится очевидным, что директива Клинта Хокинга для Теории Хаоса означала гораздо больше, чем просто выбор дизайна; это была смелая декларация целей.

Как геймер, я могу засвидетельствовать, что Хокинг и его команда из Ubisoft Montreal произвели революцию в жанре стелс, продемонстрировав стратегический подход, лежащий в основе хаоса, который мы все узнали как Splinter Cell. Эта революционная игра не только оставила неизгладимый след в бесчисленных последующих играх, но и укрепила статус Сэма Фишера среди легенд игр, заработав ему место в пантеоне величия.

Смотрите также

2024-09-03 21:37