В Civ 7 Firaxis, возможно, наконец избавится от скуки в эндшпиле

В Civ 7 Firaxis, возможно, наконец избавится от скуки в эндшпиле

Ключевые выводы

  • Новая система «Возраста» в Civ 7 разделит игровой процесс на управляемые части, предоставляя более осмысленные решения и шансы на восстановление, если все пойдет совсем не так.
  • Эпоха исследований вызывает стремление открывать новые земли, культуры и ресурсы.
  • Возможность Civ 7 менять цивилизации во время игры добавляет уникальную эстетику и возможности игрового процесса, позволяя использовать разные способы игры и взаимодействия на протяжении всей игры. Получится ли это? Нам придется подождать и посмотреть.

Как опытный игрок в Civilization, имеющий за плечами больше лет, чем мне хочется признать, я видел взлет и падение империй, приливы и отливы стратегических союзов, а также горькое жало поражения, вырванное из челюстей победы. Новая система эпох в Civ 7 вызвала у меня интерес как никакое другое новшество с момента появления религии в Civilization IV.


Если вы хоть немного похожи на меня, то за последние два десятилетия вы сыграли тысячи часов в игры Civilization. В игровом цикле Civ есть одна вещь, которая никогда не менялась, ни разу: мне нравится начало игры, и я боюсь финала. Эта проблема особенно остра в Civ 6, потому что игра в широком масштабе (когда карта покрыта несколькими городами) — лучший и наиболее эффективный способ победить на более высоких уровнях сложности. Но это означает, что к концу прохождения вы столкнетесь с крайне утомительным перемещением войск, выбором производственных линий, появлением строителей и сменой районов, и все это без какого-либо чувства направления и открытия, которое вы получаете с первых 100 ходов. игры. Даже в играх, которые я выигрывал, иногда я просто принимаю решение начать все сначала, чтобы спастись от тяжелой работы.

Двигаясь дальше, мы обсудим Civilization 7 и ее спорную «возрастную» структуру. Игра разделена на три отдельных периода: эпоху античности, эпоху исследований и современность. В зависимости от выбранных вами настроек каждый период потенциально может длиться до двух или трех часов, разбивая восьмичасовую игровую сессию на более управляемые сегменты, состоящие примерно из трех частей. Каждая эпоха предлагает уникальные пути наследия, карты, разблокировки, улучшения и события, которые вносят вклад в систему кризисных событий, о которой только намекали в первоначальных превью Civ 7.

Одна из основных целей этой функции, как рассказал исполнительный продюсер Деннис Ширк в интервью на Gamescom 2024, — создать ощущение баланса в игровом процессе. Команда заметила значительное снижение вовлеченности игроков в финале и считает, что система возраста, недавнее дополнение к Civilization 7, представленное ранее в этом году, может решить эту проблему. Хотя разработка продолжается, их цель — предложить игрокам более широкий выбор, возможности для восстановления или перезапуска даже на поздних стадиях игры, без необходимости вообще начинать новую игру.

Большая часть этого происходит в эпоху исследований, как объяснил мне Ширк: «Для нас было бы невозможно использовать карты Пангеи в качестве отправной точки, поскольку мы хотели, чтобы игроки испытали процесс открытия Нового Света как фундаментальную часть». игрового процесса». В середине игры будет наблюдаться бурная активность: и игроки, и ИИ будут стремиться исследовать огромные новые территории, открывая различные культуры, ресурсы и многое другое. Хотя во время нашей демонстрации мы не стали свидетелями Эры исследований, похоже, что система все еще находится в стадии разработки. Тем не менее, меня захватывает идея вернуть то первоначальное чувство удивления, когда вы отправляете своего исследователя в путешествие по неизведанным территориям.

В Civ 7 Firaxis, возможно, наконец избавится от скуки в эндшпиле

В этом эпическом игровом приключении я, как опытный геймер, переживаю разные эпохи, каждая из которых завершается катастрофическим кризисом, подвергающим испытанию глобальный баланс. В эти неспокойные времена я вынужден принимать сложные решения, используя карты кризиса, которые напоминают карты политики из Civilization 6, но сопряжены с множеством проблем, которые мне необходимо преодолеть.

Это еще одна спорная функция, но я думаю, что она может сработать. Человечество попробовало это, и это была отличная идея, но с плохим исполнением из-за плохого игрока, сигнализирующего о том, что культура когда-либо изменилась: в одну минуту вы сражались с римлянами, а в следующую — с монголами, и на самом деле не было вообще никакой преемственности. В Civ 7, по крайней мере, останутся лидеры, а некоторые здания и юниты останутся прежними, что, будем надеяться, будет распространять детализированную и уникальную эстетику по всей вашей империи каждый раз, когда вы играете.

Новый обмен цивилизациями представляет множество новых стилей игры. Ширк отметил, что «было очень приятно экспериментировать с различными комбинациями цивилизаций, и хотя мы не можем раскрыть их все, речь шла о достижении баланса между теми, кто предпочитает ролевые игры с исторически правдоподобными изменениями цивилизаций, и теми, кто любит копаться в глубине». в технические аспекты, стремясь к тому, чтобы их цивилизации достигли оптимального потенциала».

Civilization VII представляет собой значительный отход от традиционного игрового процесса Civilization, который, возможно, не идеален для некоторых, но это не обязательно является негативным событием. Civilization VI продолжает сиять как одна из лучших игр серии, имея множество DLC и пакетов лидеров, которые обеспечивают бесконечную возможность повторного прохождения. Пока эти изменения в Civ VII поддерживают во мне интерес на протяжении всего игрового опыта, я считаю их успешными для меня. В конце концов, инновации необходимы, чтобы избежать стагнации в разработке игр.

Смотрите также

2024-08-27 13:05