У первого потомка есть забавный крюк, так что он автоматически хорош

У первого потомка есть забавный крюк, так что он автоматически хорош

Как поклонник динамичных игр-шутеров, я был полностью впечатлен The First Descendant всего за час игры. Механика крюка, которая мне полюбилась с годами, в этой игре реализована идеально. Это обеспечивает плавное перемещение и добавляет ощущение волнения к каждой встрече.


Сегодня утром я начал играть в The First Descendant, поэтому пока не могу определить, стоит ли оно ваших вложений, исходя из моего ограниченного опыта всего в час. Однако, согласно моим сугубо личным предпочтениям, за это короткое время игра уже показала многообещающие признаки. В частности, когда мне предложили нажать R1, чтобы использовать крюк, я был мгновенно очарован.

Первый потомок уже подсадил меня на крючок

Использование крюков в играх всегда доставляет мне удовольствие. Однако в последнее время я столкнулся с некоторыми тусклыми версиями этого культового инструмента обхода, что вызвало у меня чувство разочарования. Удивительно, как легко можно испортить что-то столь захватывающее, как быстрое перемещение из одного места в другое с помощью всего лишь веревки и крюка. На самом деле нет альтернативы, которая могла бы сравниться с этим волнением.

В прошлом году, когда я работал над Immortals of Aveum, одним из моих незначительных, но существенных критических замечаний была непоследовательная реализация механики крюка-кошки. FPS от Ascendant Studios был направлен на подражание опыту современных игр Doom от id. Однако игрокам требовалось остановиться и тщательно настроить прицел на мельчайшую цель на расстоянии, прежде чем они смогут схватиться за нее. Вместо того, чтобы способствовать чувству динамики и самовыражению через движение, это нарушило ход и энергию игрового процесса.

В последнее время я был разочарован тем, что в Rise of the Ronin нет четкого понимания механики захвата. Мой персонаж-ронин в настоящее время обладает двумя средствами передвижения: крюком и планером. Планер функционирует идеально: он разворачивается при нажатии клавиши X и остается открытым до тех пор, пока вы не закроете его или не коснетесь земли. Подобно «Дыханию дикой природы», его можно использовать даже на коротких дистанциях, что позволяет вам избежать повреждений при падении, спрыгнув с высокого здания без вреда.

Абордажный крюк в «Восстании Ронина» редко попадает в цель постоянно. Хотя есть места для крепления на крышах и скалистых поверхностях, их расположение непредсказуемо. В отличие от стратегического раскачивания паутины Человека-паука со зданий, использование крюка является случайным и зависит от поиска подходящих мест в случайных случаях.

Первые потомки гвоздей Основы

На мой взгляд, The First Descendant с самого начала заслужил мое одобрение благодаря хорошо реализованной механике движения. В обучении вы получаете крюк и энергетический луч, который прикрепляется к различным поверхностям. Регулируя ручку, вы можете изменять траекторию полета во время полета. Вы можете взбираться по стенам, зарываться в землю или бросаться на врагов. Этот инструмент универсален и приятен в использовании в жанре мародерного шутера TFD, что делает его эффективным средством добавления азарта и разнообразия в жанр.

У первого потомка есть забавный крюк, так что он автоматически хорош

Тот факт, что разработчики эффективно реализовали механику крюка в «Первом потомке», указывает на то, что их внимание соответствует моим предпочтениям. Хотя могут быть опасения по поводу монетизации, шансов выпадения и сложных многопользовательских режимов, такие аспекты не имеют для меня особого значения, поскольку я собираюсь играть в эту игру в одиночку и без вложений. В настоящее время опыт быстрого передвижения и участия в бою невероятно приятен.

Смотрите также

2024-07-08 21:05