«У нас нет пощады к нашим персонажам»: сценарист «Ведьмака 3» о самой противоречивой сцене игры, изменившей игровую механику

«У нас нет пощады к нашим персонажам»: сценарист «Ведьмака 3» о самой противоречивой сцене игры, изменившей игровую механику

Как опытный геймер с десятилетиями виртуальных приключений за плечами, я могу засвидетельствовать, что немногие игры оставили меня настолько эмоционально истощенным и заставляющим задуматься, как The Witcher 3: Wild Hunt. Побочный квест «Владение» выделяется как один из самых захватывающих моментов в истории игр, свидетельство беспрецедентного мастерства повествования CD Projekt Red.


Поскольку CD Projekt Red готовится к выпуску своей следующей значимой игры в серии «Ведьмак», известной как Project Polaris (энтузиасты часто называют ее The Witcher 4), интересно задуматься о том, как The Witcher 3: Wild Hunt изменила повествовательное повествование в видеоиграх. .

Еще в 2015 году я наткнулся на игру, которая была не просто очередной игрой в жанре ролевых игр с открытым миром, а революционным шедевром. Это изменило подход разработчиков к предоставлению игрокам свободы выбора и реагированию на последствия.

«У нас нет пощады к нашим персонажам»: сценарист «Ведьмака 3» о самой противоречивой сцене игры, изменившей игровую механику

Среди различных побочных квестов в «Ведьмаке 3» есть один, который особенно примечателен тем, что вызывает споры о стиле повествования в игре. Этот поворотный момент заставил многих игроков задуматься не только о своем выборе в игре, но и о сути механики выбора в самой игре.

Самое душераздирающее решение в The Witcher 3

Первоначально, когда геймеры приступили к миссии «Одержимость», мало кто мог предположить, что вскоре им придется принять решение, которое многим было неудобно в играх: следует ли поместить живого ребенка в духовку. Эту сцену выделял не только сомнительный выбор, но и то, как она была представлена ​​игрокам — внезапно, без какого-либо предварительного уведомления, прелюдии и, что особенно важно, без очевидного «правильного» решения.

Во время интервью IGN в 2020 году сюжетный директор Марцин Блача обсудил причины душераздирающего выбора: он обрисовал мыслительный процесс, стоящий за этими трудными решениями.

В некоторых игровых ситуациях вы сталкиваетесь с выбором, который игроки могут не предпочесть. Задача заключается в том, чтобы предсказать, когда наступит оптимальный момент для принятия такого выбора, пока еще не стало слишком поздно. Иногда это может напоминать ситуацию, подобную аукциону или броску игральных костей, и несет в себе некоторую неопределенность.

В те времена методология создания «Ведьмака 3» значительно выделялась. Обычно ролевые игры заставляют игроков предвидеть простой моральный выбор с легко узнаваемыми последствиями. Однако эта игра игнорировала такие условности, вынуждая игроков принимать мгновенные решения, которые могли привести к серьезным последствиям.

Великолепие этого метода проистекает из его новаторского подхода к традиционной игровой механике. Вместо того, чтобы предлагать простой выбор, CD Projekt Red разработала среду, имитирующую психологическое напряжение, создавая динамику, которая больше напоминает скороварку, чем типичную игру.

Мы разбили сцену на несколько этапов, на каждом ходу раскрывая игроку интригующие подробности — обычно какую-то новую информацию. Попутно нагнетаем интригу, тонко намекая, что уровень опасности растет.

В результате сложилась ситуация, в которой игроки нервно грызли ногти, сомневались в своих решениях и, в конечном итоге, сталкивались с последствиями своей нерешительности или, как предупреждение для тех, кто еще не играл, ее отсутствия! Он демонстрирует исключительное умение создавать подлинное напряжение с помощью игровой механики, а не полагаться исключительно на кат-сцены или заранее написанные события.

Устанавливаем новые стандарты рассказывания историй

«У нас нет пощады к нашим персонажам»: сценарист «Ведьмака 3» о самой противоречивой сцене игры, изменившей игровую механику

Этот метод управления выбором игроков был разработан не просто для того, чтобы удивить игроков; скорее, оно было направлено на то, чтобы заставить их по-настоящему ощутить последствия своих действий. По словам Блачи, именно это и было намерением.

Игроку очень важно чувствовать, что опасность, с которой он сталкивается, реальна, будь то страх сгореть заживо ребенка или беспокойство за жизнь Трисс. Игроки серии The Witcher привыкли ожидать, что представленный нами выбор будет иметь серьезные последствия.

Влияние этой философии сегодня очевидно во всем игровом мире. Например, такие игры, как Red Dead Redemption 2 и Detroit: Become Human, демонстрируют моральные дилеммы и срочные решения соответственно. Что отличает эти игры, так это не просто предоставление игрокам возможностей выбора; речь идет о том, чтобы этот выбор оказал глубокое эмоциональное воздействие на игроков, сделав его значимым в повествовании игры.

Блача подчеркнул: «Наши персонажи не терпят снисхождения», и, возможно, именно поэтому серия Ведьмак так захватывает.

Поскольку CD Projekt Red продолжает работать над Project Polaris, своей передовой работой, среди фанатов возникает большой интерес к тому, как эта студия могла бы усовершенствовать и улучшить свои методы повествования.

Но наследие этой печально известной сцены с духовкой продолжает жить, напоминая нам, что иногда самые запоминающиеся игровые моменты связаны не с тем, что вы выбираете, а с тем, какие чувства этот выбор заставляет вас чувствовать. В эпоху, когда многие игры по-прежнему полагаются на простой бинарный выбор, детальный подход The Witcher 3 к свободе действий игрока остается актуальным как никогда.

Смотрите также

2024-11-27 22:44