У нас больше нет сиквелов, таких как Bioshock 2

Пятнадцать лет назад сегодня, я не могу не размышлять о невероятном воздействии Bioshock 2, оказавшем на меня как геймера. Это не просто продолжение; Это свидетельствует о том, каким может быть успешная игра. За эти годы он переопределял мои ожидания в отношении того, что должно обеспечить продолжение, предлагая уникальную смесь рассказывания историй, погружения и игрового процесса, которые продолжают очаровывать меня.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram


Когда Bioshock 2 был выпущен в 2010 году, это было типичное продолжение, после того, как он установил оригинал. Разработанная 2K Marin в течение двух с половиной лет, игра была примерно такого же размера, как и его предшественник, и покрывала знакомую территорию. В основном он был сосредоточен на улучшении механики, а не в введении значительных новых направлений для серии. Если бы он был выпущен сегодня, это может быть отклонено игроками как Bioshock 1.5, что указывает на игру, которая не совсем полное продолжение, а скорее расширение или обновление оригинала.

Что не так с Bioshock 1.5?

В течение примерно полувека с момента появления игр были впервые созданы, продолжения обычно основаны на формулах их предшественников, что вносит лишь небольшие изменения. Иногда произойдет значительное изменение, но это было не часто первоначальным наблюдением. Такие игры, как Zelda 2: Приключение Link и обе версии Super Mario Bros. 2 значительно изменили формулы своих предшественников. Тем не менее, многие сиквелы просто продолжались в аналогичной вене с незначительными усовершенствованиями.

Такие игры, как г-жа Пак-Ман, Doom 2, Donkey Kong Country 2, Spyro 2 и более поздние версии рок-группы и Guitar Hero, часто давали больше того же приятного опыта, который вы любили изначально. Механика геймплея обычно улучшалась, но не кардинально изменена. Эта тенденция была распространена даже в конце 2000 -х и начале 2010 -х годов. После того, как Assassin’s Creed 2 установил структуру серии, последующие игры, в основном основанные на том, что было установлено до выхода Origins.

Более длительные циклы развития означают большие ожидания

В наши ожидания произошла эскалация. Продолжение больше не рассматривается как наполнитель, а скорее значительное событие. Это не совсем беспрецедентно — Valve следовал за полураспадом 2 с шестилетним разрывом после его первоначального успеха — но тенденция к лечению большинства сиквелов является относительно новой и может быть связана с расширением циклов развития. Поскольку игры занимают около пяти лет, аудитория не довольна незначительными улучшениями. Например, я восхищаюсь последней сериалом США. Однако, учитывая, что Intergalactic является следующим проектом Naughty Dog, последняя из нас, часть 3, может быть выпущена не до 2030 года или позже. И если вы что -то ждали десятилетия, вы ожидаете, что это будет исключительным. Когда студии могли создать продолжение в течение года, было меньше давления, чтобы создать что -то новаторское. Им просто нужно было разработать игру.

В серии «Несколько драконов» этот метод улучшения постоянно развивается, примерно развивается свежие, обновленные платежи, появляющиеся примерно в год или в бианнировании.

2k может выбрать стратегию ребрендинга, похожая на Человека-паука: Майлз Моралес, если бы Bioshock 2 был выпущен в 2025 году. Вместо того, чтобы представлять ее как продолжение, они подчеркнули бы, что это больше похоже на возвращение к оригинальной игре, но из свежая перспектива. Чтобы прояснить это различие, они могут выбрать титул, например, «Bioshock: Back to Rapture» или «Bioshock: Reclaimed Saga», избегая использования цифры 2 в названии как можно больше. Так же, как Майлз Моралес-новый взгляд на вселенную-паука, Bioshock 2 предложит уникальную точку зрения на мир восторга, которая отличается от оригинальной игры.

Bioshock Infinite предсказал наше будущее

Спустя 15 лет после его выпуска каждая последующая игра, кажется, подражает стилю Bioshock Infinite. Тем не менее, важно отметить, что Infinite существенно не повлиял на дизайн игры. Вместо этого методология Кена Левина для создания продолжений — тратьте много времени, пытаясь создать что -то совершенно новое, только для того, чтобы масштабировать и ввести более крупные, яркие элементы, сохраняя при этом сходство — стала нормой.

Во время своего создания, бесконечная обливалась многочисленными грандиозными концепциями, достаточно для примерно пяти -шести полных игр, однако некоторые из них были смягчены, чтобы обеспечить своевременное выпуск. Эта ситуация повторяет эволюцию последней из нас, часть 2, где первоначальный мировой дизайн был вдохновлен кровавым путем, и бой больше склонился к рукопашной борьбе, но озорная собака в конечном итоге решила придерживаться установленных норм первой игры. Поскольку игры занимают семь лет, разработчики часто предпочитают не рисковать в игровом процессе, чтобы избежать отчуждения фанатов.

В случае, если для части 2 ваши повествовательные решения, возможно, уже теряют некоторых сторонников из -за их амбициозного характера.

Или более небрежно: если смелый выбор рассказывания части 2 расстроит некоторых фанатов, то …

Обе версии передают одну и ту же идею, но с немного другим тоном и структурой.

Размышляя о Bioshock 2, он возвращает меня к эпохе в Triple-A Gaming, где продолжение любимой игры обычно было объявлено в течение года или двух. Эти продолжения, хотя и не всегда раздвигали границы, все еще были играемы на той же фазе жизни, что и когда их предшественники были выпущены. Когда мы с нетерпением ожидаем предстоящих названий, таких как Elder Scrolls 6 и GTA 6, которые стремятся стать новаторским из -за продолжительного времени ожидания, я нахожу жажду игровой индустрии, которая производила BioShock 2.

Смотрите также

2025-02-10 02:04