Ты не увидишь гигантских небоскребов… но…’ — истинная причина, почему в Dying Light: The Beast отказались от хай-райз паркура как в Харране и Вильдоре.

Дилогия Dyng Light завоевывает популярность благодаря захватывающим сценариям выживания в зомби-апокалипсисе. Что действительно повышает накал этих сражений, так это адаптивная система паркура игры, добавляющая дополнительный слой волнения и напряжения. В предыдущих частях игроки могли перемещаться по городским ландшафтам с помощью прыжков и лазать по высотным небоскребам, чтобы уклоняться от угроз.

🎁 Бесплатные токены ждут тебя! Airdrop раздает халяву, которую нельзя пропустить.

Присоединиться в Телеграм

Вместо того чтобы взлететь на новые высоты в игре Dyng Light: The Beast, разработчики выбирают новое направление развития. Вместо возведения грандиозных небоскребов они сосредоточены на создании уникального опыта, исключая высокие городские линии. Эта игра обещает более приземленное и стратегическое ощущение, не похожее ни на что ранее встречавшееся.

Dying Light: The Beast смещает перспективу

В прошлых играх игроки много времени проводили в Харране и Вилледоре, перемещаясь по высотным небоскрёбам и коварным крышам, используя лазание, прыжки и скольжение между высокими зданиями для того чтобы выжить ночью. Но с Dying Light: The Beast это будет иначе. Похоже, акцент смещается на другие окружения и игровые механики.

Во время интервью на TrueAchievements директор Тимон Смектала рассказал о планах следующей части серии игр: она примет более справедливую стратегию и сместит акценты с дополнительных восхождений небоскребов к большему вниманию к разнообразным боковым движениям.

Вместо гигантских небоскребов мы устроили обстановку так, чтобы вдохновлять свободное творчество — с упавшими деревьями, скалистыми возвышениями, заброшенными заводами и самодельными препятствиями для паркура.

Данное изменение дизайна выполнено целенаправленно для создания более захватывающего и стратегического игрового процесса, погружающего игроков. Когда игра перенесёт вас в Кастор Вудс — лесное окружение без привычного городского пейзажа — вы окажетесь в ситуациях, каких не видели раньше в этой серии.

Игроки будут путешествовать по разнообразным ландшафтам, таким как открытые долины, крутые скалы и разрушенные заводы, чтобы обеспечить своё выживание. Эта многообразная местность предлагает возможность движения как в сторону друг друга, так и вверх или вниз, создавая динамичную и бесшовную навигацию.

Однако паркур остается критичным для выживания в экстремальных ситуациях. Действительно, умение быстро перемещаться по пересеченной местности может означать разницу между жизнью и смертью, если вас преследуют Волатилы.

Как игрок, я больше не пленник высоких городских пейзажей; теперь я свободно странствую по обширным сельским ландшафтам, открывая новые пути для исследования. Это изменение обстановки предоставляет мне достаточно пространства для маневров, переосмысливает тактики и стратегии, которые я применяю, а также расширяет мое ощущение свободы в игре.

Хотя остаются стоящие строения (как заброшенные заводы и здания), основной акцент геймплея делается на боковое перемещение. Это означает, что способность игроков быстро передвигаться, адаптироваться к ситуации и разумно использовать ресурсы будет критически важна для достижения успеха.

Новый вызов для поклонников

Для преданных фанатов, которые следуют за нами с тех пор, как мы исследовали такие города как Харран и Вильдор, изменения в ландшафте могут показаться возвращением к истокам серии. Однако по размышлении эти трансформации могут создать новые испытания, принося неожиданность и волнение в наш предстоящий игровой процесс.

В ‘Dyng Light: The Beast’, паркур служит двойной цели помимо уклонения от зомби; это способ выживания и демонстрации находчивости в дикой природе. Создатели стремятся предоставить инновационные задачи, которые заставят игроков мыслить творчески и адаптировать свои стратегии.

Каждое взаимодействие становится еще более захватывающим и интерактивным, поскольку игрокам необходимо планировать свои действия и уклоняться от зомби вместо простого перепрыгивания через здания или подъема по лестницам.

Хотя игроки могут использовать свои транспортные средства для длительных путешествий, паркур остается критически важным. В окружении можно встретить препятствия, такие как поваленные деревья и скрытые пути для паркуриста, что еще больше обогащает геймплей.

В конечном итоге вместо того, чтобы взбираться на высокие небоскребы, новая игра предлагает захватывающий экшен, характерный для серии. Однако здесь изюминка заключается в том, что напряжение возникает от умения обхитрить нежити и соперничающих фракций в опасных дебрях леса Кастора.

Смотрите также

2025-03-10 18:45