Тим Уиллитс, коммерческий директор Sabre Interactive, рассказывает о Space Marine 2, как долго мы ждем сиквела и почему некоторые студии готовятся к провалу (ЭКСКЛЮЗИВ)

Тим Уиллитс, коммерческий директор Sabre Interactive, рассказывает о Space Marine 2, как долго мы ждем сиквела и почему некоторые студии готовятся к провалу (ЭКСКЛЮЗИВ)

Как человек, проработавший десятилетиями в игровой индустрии, я могу с уверенностью сказать, что подход таких студий, как Sabre Corp, является одновременно инновационным и практичным. Это похоже на хорошо смазанную машину, где каждый вносит свой вклад в различные проекты, обеспечивая эффективность и перекрестное опыление идей.


Gamescom 2024 года был бурным, но одним выдающимся моментом стала часовая увлекательная беседа с Тимом Уиллитсом, креативным директором Sabre Interactive – человеком, синонимом легендарной серии Doom.

С неожиданной откровенностью и заметным энтузиазмом по отношению к видеоиграм он совершенно открыто признался: «Я окажусь в глубокой воде, как только они опубликуют эту информацию.

[Некоторые ответы были отредактированы для краткости и ясности.]

Space Marine 2, Warhammer 40K Lore и Helldivers 2

Тим Уиллитс, коммерческий директор Sabre Interactive, рассказывает о Space Marine 2, как долго мы ждем сиквела и почему некоторые студии готовятся к провалу (ЭКСКЛЮЗИВ)

Прежде всего, спасибо, что нашли время поговорить с нами, Тим. Space Marine 2 — не маленькая игра, и большая ее часть, похоже, связана с технологией Swarm. Не могли бы вы объяснить это в первую очередь?

Этот инструмент приводится в действие нашей усовершенствованной системой Sabre, которая является уникальной собственной инновацией. Он состоит из двух основных слоев: графического и игрового. Однако что отличает его от других, так это Swarm Engine и AI Director. Эти элементы изначально были представлены в World War Z, но с тех пор они были значительно модернизированы. По мере того, как команда дорабатывала World War Z, они улучшали как ИИ-режиссера, так и технологию Swarm. Эту последнюю версию можно рассматривать как Swarm 2.0 или обновленную версию.

В World War Z, когда приближались орды зомби, они бросались к препятствиям, таким как стены или баррикады, только для того, чтобы развалиться при ударе, но все же сумели продвинуться вперед. И наоборот, в Space Marine 2, как только Тираниды отделяются от своей группы, они становятся безжалостными и выберут вас для атаки.

В настоящее время AI Manager знает о вашей ситуации и ситуации вашего спутника, предвидит предстоящие события, распознает ваш стиль игры и адаптируется под вас. Эта функция эффективно работает независимо от того, играете ли вы в одиночку или с двумя другими игроками-людьми. В отличие от «Мировой войны Z», где вы можете немного манипулировать системой с помощью четырех человек, в «Космическом десантнике 2» такой возможности нет.

История Warhammer 40K насыщена и, казалось бы, бесконечна. Как вы ориентировались в ней, чтобы решить, что включить?

Постичь всю Вселенную невозможно из-за ее необъятности. Например, когда один писатель предлагает что-то добавить, я отвечаю неуверенно, другой делает то же самое. На самом деле информации просто слишком много, чтобы ее отслеживать!

Проще говоря, наши игровые директора Дмитрий Игоренко и Оливер Холлис-Лейк — действительно знающие люди. Оливер, в частности, кажется, обладает энциклопедическими знаниями о Вселенной, и он родом из Британии, что придает ему утонченный вид, который заставляет задуматься: «Ух ты, ты говоришь довольно умно.

Тим Уиллитс, коммерческий директор Sabre Interactive, рассказывает о Space Marine 2, как долго мы ждем сиквела и почему некоторые студии готовятся к провалу (ЭКСКЛЮЗИВ)

Sabre разработала эту игру до моего прихода в Sabre, что произошло в 2019 году. Судя по всему, команда посетила Games Workshop и с искренним энтузиазмом отнеслась к проекту. Они хорошо разбирались во вселенной и имели четкое представление о том, что они хотели создать. Учитывая, что с момента выхода последней игры прошло некоторое время, их рвение и знания, вероятно, способствовали ранней разработке этой игры.

Команда приложила огромные усилия, чтобы сделать все идеально, как и Games Workshop, которые известны своим исключительным вниманием к деталям. Например, когда броня на лодыжке сидела неправильно, они сразу же указывали на это как на вещь, требующую исправления, демонстрируя свою дотошность.

Как неожиданный успех Helldivers 2 повлиял на игру, учитывая схожие темы и игровой процесс?

В моем профессиональном пути я старался избегать одного аспекта, и это обычная ловушка для разработчиков игр: иметь видение, а затем, после выпуска, думать: «Давайте добавим эту дополнительную функцию!» Я горжусь тем, что сохраняю первоначальный дизайн на протяжении всей своей карьеры.

Часто несколько команд тратят месяцы на разработку проекта, а затем внезапно решают внести кардинальные изменения. Это может оказаться весьма запутанным, поскольку такие изменения могли стоить миллионы долларов ресурсов и времени.

По сути, Helldivers 2, казалось, подтвердила некоторые широко распространенные идеи об игровых предпочтениях, особенно об удовольствии, получаемом от командной игры и экстравагантных боевых сценариев.

Недавно вы написали в Твиттере, что Space Marine 2 — это «экшн-игра 2024 года». Можете ли вы сказать мне, почему вы так думаете?

Как преданный фанат, я должен сказать, что впечатления от этого пакета просто бесподобны! У вас есть захватывающая кампания, дух товарищества с друзьями и общая атмосфера — все это прекрасно сочетается. Поначалу перестрелка может показаться сложной, но как только вы освоитесь, она покажется вполне реалистичной. Однако для освоения рукопашного боя требуются навыки, что делает его сложнейшим испытанием в играх. И когда вы, наконец, добьетесь успеха, нет лучшего чувства, чем воплотить в жизнь эту захватывающую фантазию!

Я хотел бы, чтобы игроки усвоили один ключевой момент: вселенная Warhammer 40K существует уже около 45 лет, что делает ее давней и законной частью нашей культуры. Эта вселенная на протяжении десятилетий оказывала значительное влияние на индустрию видеоигр, еще в Doom в 1993 году, в котором фигурировал персонаж космического десантника. Если вы помните, его внешний вид был поразительно похож на того, кого вы могли узнать из более поздних игр, таких как Gears of War. Интересно, что оружие Лансера из Gears of War не было оригинальным изобретением; он уходит корнями во вселенную Warhammer 40K.

Тим Уиллитс, коммерческий директор Sabre Interactive, рассказывает о Space Marine 2, как долго мы ждем сиквела и почему некоторые студии готовятся к провалу (ЭКСКЛЮЗИВ)

После этого мы рассмотрели первоначальную версию «Космического десантника». Агрессивный стиль боя, который он продемонстрировал, заставил нас сказать: «Ух ты, это потрясающе!» Естественно, мы хотели развить это. Что касается славных убийств в «Doom», команда, создавшая Space Marine 2, воскликнула: «Это потрясающе! Давайте пойдём ещё дальше!»

Собираемся ли мы ждать Space Marine 3 13 лет?

Я позабочусь о том, чтобы, если возможно, мы не задержали выпуск Space Marine 3 на 13 лет.

Так будет «Космический десантник 3»?

Я надеюсь, что это так. Я надеюсь, что это так. Если все купят Space Marine 2, у нас будет это детище.

Поправьте меня, если я ошибаюсь, но Doom: The Dark Ages будет первой игрой франшизы с 90-х, в которой вы не участвовали?

Действительно! Позвольте мне рассказать вам о моем опыте работы с «Doom Eternal». Я закончил среднюю школу в конце 19, а эта игра вышла где-то в мае 2020 года.

Какая часть «Темных веков» вас волнует, учитывая, что вы можете испытать ее так же, как мы, со стороны потребителя?

Абсолютно. Это первая игра за долгое время, в которой мы оба одинаково неосведомлены, не имеем никаких внутренних знаний или преимуществ.

Они к вам не за подсказками пришли?

Они просто хотят проложить свой собственный путь, и это вполне приемлемо. Интересно, что меня раздражало, когда бывшие участники ID Software обсуждали игры, которые мы разрабатывали. Я бы подумал что-то вроде: «Хватит уже!», так что в этом случае я, конечно, промолчу, поскольку раньше уже получал это.

Тим Уиллитс, коммерческий директор Sabre Interactive, рассказывает о Space Marine 2, как долго мы ждем сиквела и почему некоторые студии готовятся к провалу (ЭКСКЛЮЗИВ)

Интересно видеть все возможности этих игр, и иногда ты ловишь себя на мысли: «Я понимаю, откуда они черпали вдохновение». Именно это делает нашу работу такой увлекательной, согласны?

Говоря о возможностях игр, технология роя в Space Marine 2 просто невероятна. Вы уже немного об этом говорили, но разрешите ли вы когда-нибудь другому разработчику использовать его?

Конечно, мы планируем сделать нашу технологию Swarm доступной для всех, кто заинтересован, но я должен признать, что лицензирование технологии может быть довольно сложной задачей. Чтобы дать вам представление: это похоже на то, что Epic Games сделала с Unreal Engine — действительно впечатляет! Раньше мы пытались лицензировать технологию в ID, но это оказалось сложно, поскольку для поддержки требовалась квалифицированная команда программистов. Инструменты, которые у нас были, не всегда были удобными для пользователя; они нуждались в улучшении, чтобы быть более эффективными.

Чтобы создавать эффективные инструменты, вам необходимо предоставлять учебные пособия, предлагать поддержку и постоянно улучшать их, добавляя новые функции. Это предполагает регулярные обновления, что может быть непросто. Очень важно оценить усилия, необходимые для выполнения этой задачи. Поэтому мы были бы рады сотрудничать с вами, но обратите внимание, что наши инструменты являются частью сложной системы сборки, которая может показаться сложной по сравнению с тем, что предоставляет Epic, что делает ее проще.

Вы думаете, это потому, что Epic изначально задумывала именно это?

Как геймер, я обнаружил уникальную возможность, когда они поделились своим видением: создать систему, структурированное сообщество вокруг нее. В ответ Тим ​​Суини объявил о своем плане воспользоваться этим шансом и воплотить его в жизнь.

Проще говоря, я хочу сказать, что это сложнее, чем кажется, но при правильном сотрудничестве и при правильных условиях мы можем лицензировать нашу технологию. Это не так просто, как просто интегрировать его в Unreal Engine; это требует более глубокого понимания и применения. Итак, это может занять некоторое время, но мы открыты для этой идеи.

Группа Embracer и о том, как некоторые крупные студии попали в беду, хотя они об этом не подозревают

Тим Уиллитс, коммерческий директор Sabre Interactive, рассказывает о Space Marine 2, как долго мы ждем сиквела и почему некоторые студии готовятся к провалу (ЭКСКЛЮЗИВ)

Переключая передачи, The Embracer Group сейчас является большой новостью во всей игровой индустрии, учитывая количество закрытий и отмен. Был ли уход Сэйбер из-за того, что вы хотели быть более независимыми, или потому, что вы просто хотели уйти из Объятия, потому что видели, что произойдет?

Первоначально он был уникальным в своем упадке. Проще говоря, мы его выкупили, чтобы сконцентрироваться на крупных проектах. Примечательно, что мы не отменили ни одну анонсированную ранее игру.

Этот метод дает нам возможность действовать быстро при принятии решений. Например, если в этом участвуют Мэтт, Андре, я и Антон, я могу просто отправить Мэтью Керчеру сообщение со словами: «Эй, давай сделаем это», и он, скорее всего, ответит: «Конечно, давай сделаем это». И вот так об этом позаботились. Несмотря на наш небольшой размер, мы решаем множество задач и создаем игры в глобальном масштабе.

Независимо от того, в какой части мира вы проживаете, если вы обладаете художественным талантом, ваша ситуация здесь (ссылаясь на Германию в то время) не уступает той, которая была бы в Калифорнии.

Чтобы сохранить наши затраты на низком уровне, мы могли бы разрабатывать игры меньшего размера, в которых приоритет отдается основному игровому процессу и которые имеют конкретную область применения. Такой подход может привести к успеху даже при бюджете в пять миллионов долларов. Кроме того, не тратя слишком много средств на производство, мы можем создавать прибыльные игры, подобные той, которую мы создали при ограниченном бюджете.

Говоря о нашей игре «Зловещие мертвецы», созданной в Мадриде, позвольте мне уточнить, что разработка игры там более рентабельна, чем создание игры в Калифорнии. Я не хочу выделять Калифорнию; Я просто выбрал это в качестве примера. Кстати, эта игра просто фантастическая. Несмотря на то, что нам не удалось достичь ожидаемого нами срока службы, он оказался успешным и очень прибыльным для нас благодаря более низким производственным затратам, которые были значительно меньше, чем 200 миллионов долларов, которые мы потратили бы на аналогичный проект в Калифорнии.

Похоже, что крупные издательские компании Северной Америки упустили из виду нечто важное: несмотря на то, что у них огромные команды разработчиков и они тратят значительные суммы денег, они сосредотачиваются на создании только одной игры за раз.

Вместо того, чтобы нанимать 200 человек, сосредоточенных исключительно на одной игре, было бы более рентабельно предоставить другим возможность работать в очереди, поскольку они могут удивить вас своим творческим потенциалом. Предоставив им такую ​​возможность, вы, возможно, удивитесь тому, на что они способны.

Тим Уиллитс, коммерческий директор Sabre Interactive, рассказывает о Space Marine 2, как долго мы ждем сиквела и почему некоторые студии готовятся к провалу (ЭКСКЛЮЗИВ)

Как только все начнут активизировать свои усилия, пришло время присоединиться. Соберите как можно больше людей. Приостановите все текущие проекты. Объедините усилия. Затем, когда дела начнут замедляться, вы можете подумать: «Я сосредоточусь на этой задаче». И тогда вы начнете работать над игрой. Вы понимаете, многие из этих крупных разработчиков работают над одним проектом от стадии концепции до исправления ошибок. Поэтому им нужно профинансировать более 200 человек в своем сердце.

Это похоже на тот путь сотрудничества, в котором оказалась Call of Duty. Над всеми вещами работают все студии, хотя люди не обязательно об этом знают.

Безусловно, это эффективно. Должен признаться, я не уверен, как Activision это удается, но я слышал подобное от других. Когда вам понадобится дополнительная помощь, некоторые люди могут вмешаться и протянуть руку помощи.

В нашем игровом мире, как и в Sabre Corp., мы создаем среду, в которой каждый работает над множеством проектов. Нередко можно обнаружить, что те, кто внес свой вклад в создание «Парка Юрского периода: Выживание», также работают над «Космическим десантником 2» или даже помогают с «Токсичным коммандос». У нас есть уникальная настройка: кто-то может отправить ресурс, и если он будет одобрен, он сразу же будет использован в сборке игры. Таким образом, вы можете потратить несколько часов на разработку «Toxic Commando» или помочь команде «Парка Юрского периода: Выживание» в их текущих задачах. По сути, я мог бы сказать: «Сегодня я перескакиваю с «Космического десантника 2» на «Парк Юрского периода: Выживание» или помогаю с «Токсичным коммандос».

Чтобы добиться успеха с некоторыми командами, крайне важно интегрировать их в свой подход, поскольку бывают случаи, когда они могут сопротивляться, говоря что-то вроде: «Я принадлежу к этой команде». По сути, они привязываются к своим путям, и это не дает результатов. По сути, это трата ресурсов. Многие люди могут этого не понимать, но сжигание денег — это то, что происходит, когда команды вкладывают в проект значительное время и усилия только для того, чтобы внезапно изменить направление, часто растрачивая значительные средства.

По сути, то, чего Epic достигла с помощью Unreal, действительно впечатляет. В ID мы столкнулись с трудностями при попытке лицензировать технологию, поскольку для этого требовалась квалифицированная команда программистов и передовые инструменты, эффективность которых была недостаточна нашим собственным инструментам.

Работая над проектом небольшой командой из пяти человек, можно при необходимости адаптировать свое видение. Однако когда в вашей студии 200 человек, изменения становятся решающими из-за масштаба. В такой большой команде легко растратить ресурсы, но сейчас у вас работают пять человек. В Sabre мы всегда что-то корректируем и улучшаем, будь то десять или двадцать изменений. Это осуществимо. Но когда вы достигаете 200 человек, нет права на ошибку. Видите ли, суть видеоигр заключается в совершенствовании идей посредством итераций. Мы часто совершаем ошибки, но слишком большой размер может означать выливание денег в бездонную яму.

Вы можете это сделать. Я имею в виду, посмотрите на Зловещие мертвецы. Ты знаешь? Я люблю игру. Но можно сказать, что в этой игре есть немного ерунды. Ты знаешь? И, эм, и ты такой, правда? Нам нужно было получить три части карты. Ты знаешь? Это не была наша первоначальная идея. Ты знаешь? Это было совершенно другое. Мы это изменили. Мы так сильно изменили правила игрового процесса, что, наконец, поняли это, но это потребовало всего лишь итерации. Мы не сжигали два миллиона долларов в месяц. В этом разница.

Крупные игровые студии могут создать игру всего за один день, чему я научился у своих друзей, которые там работают. Эти огромные студии производят потрясающие, впечатляющие игры, часто продающиеся миллионными тиражами. Однако, если продажи не достигнут 10 миллионов, это может привести к потере рабочих мест для некоторых сотрудников.

Утечка, насколько сильно она повредила студии?

Ух ты, я не совсем уверен, мудрость это или удача, но это определенно принесло нам значительную пользу. В результате мы получили некоторую известность. Однако позвольте вас предостеречь: мир криптовалют огромен и полон мошенников. Если вы достаточно наивны, чтобы попытаться найти эту игру, вы можете неосознанно добывать биткойны для кого-то другого.

Однако наш список желаний и предварительные заказы пополнились!

Смотрите также

2024-09-13 15:53