Тим Кейн объясняет, почему он «не стал бы делать Фоллаут в режиме реального времени»

Краткое изложение

  • Оригинальные игры Fallout были явно стратегическими играми с пошаговой системой.
  • По словам Тима Кейна, игра действительно имела возможность стать реал-тайм.
  • В конечном счете они отказались, но он все еще рассказывает о том, какой могла бы быть игра Fallout в режиме реального времени.

Со временем серия игр Fallout претерпела существенные изменения. Во-первых, переход к виду от третьего лица был заметен в игре Fallout 3, а позже с выходом Fallout 76 произошёл сдвиг к многопользовательскому опыту.

🚀 Готов взлететь на орбиту успеха? Ракета шлет сигналы, которые поднимут тебя на новые высоты!

Присоединиться в Телеграм

Первоначальные игры серии Fallout заметно выделяются благодаря своему геймплею и масштабу. То, что отличает их от других, это не только разработка как изометрических RPG, но также их уникальная боевая система — стратегия в режиме пошаговой битвы, отличная от реального времени боя, к которому мы привыкли.

Издатель Interplay предложил разработать Fallout как игру в реальном времени из-за их успеха с Diablo, как упоминал Тим Кейн в недавнем видео.

Просто говоря, команда решила отказаться от неё из-за возросших затрат на разработку в реальном времени для проекта. Как заявил Кейн, он не выбрал бы версию Fallout с реальным временем ни ранее, ни сейчас, имея возможность работать над игрой.

Разница между пошаговыми и реальными играми может показаться незначительной, но она существенно влияет на процесс разработки игр. Например, способности или навыки пришлось бы переделать для работы в условиях ограниченного времени. По сути, Кейн утверждает, что оригинальная серия Fallout наиболее оптимально функционирует в пошаговом режиме.

Если вам нравятся тактические пошаговые стратегические игры, нет ничего удивительного в том, почему — стратегическая глубина каждого хода, тщательное распределение очков действий, планирование позиций и эффективности предлагают уникальный опыт, который отличается от других игровых жанров, как предположил Кейн.

В игре с реальной временной шкалой для игрока нет паузы на обдумывание ходов, как в пошаговых играх. Это один из аспектов, который привлекает меня в пошаговых играх — они кажутся стратегически глубже, хотя возможно это и не так в действительности.

В играх пошаговой стратегии у вас есть достаточно времени для анализа своих ходов, в отличие от динамичных форматов, требующих мгновенных решений. Учитывая бесплодные и суровые окружения, изображенные в оригинальной серии Fallout, быстрый геймплей мог бы снизить удовольствие от спокойного передвижения по обширным пустынным территориям.

Конечно, тот факт, что Fallout не создается в реальном времени сейчас, не мешает нам размышлять о том, как он мог бы функционировать при таком подходе. В этом видео Кейн подробно рассматривает тему и начинает обдумывать изменения, необходимые для реализации данной концепции.

Что если бы Fallout был в реальном времени?

Каин поднял важный вопрос: как определить события вроде стрельбы из оружия, использования способностей и перемещения персонажей по игровому миру в системе без очков действия? В качестве примера, пушки в старой серии имели разную стоимость в зависимости от их мощности, но это не подходит для нового формата.

Как любитель игр, могу сказать так: ‘В игровом мире, как и в реальной жизни, снайперская винтовка обладает большой убойной силой, но требует терпения из-за медленного перезаряжания и времени на перегрузку. В то же время SMG (SubMachineGun) стреляет быстро и легко перезагружается, что делает их идеальными для быстрого боя.’

Кроме того, он предлагает такие преимущества, как ‘оказание первой помощи во время боя при невозможности обращения к врачу’. Это помогает различать разные виды преимуществ, поскольку было бы нелогично для игроков выполнять определенные действия в разгар динамичного конфликта реального времени.

В боевых сценариях, подобных Diablo, вы можете внедрить систему, при которой некоторые способности или преимущества не повторяются сразу же, а имеют период охлаждения перед повторным использованием. Это помогает предотвратить их чрезмерное применение и способствует стратегическому планированию во время боя.

В конечном итоге Тим Кейн выражает свои сомнения относительно концепции мультиплеера, утверждая, что она противоречит мрачной и апокалиптической атмосфере Fallout. По его мнению, наблюдение за тем, как люди стреляют друг в друга и наслаждаются совместными действиями в мультиплеере, не вызывает ощущения опустошения, которое он связывает с игровым миром.

Если вам интересно узнать о различных изменениях, которые предложил Кейн для превращения Fallout в игру с режимом реального времени, настоятельно рекомендуем ознакомиться со всем его видео. В общем и целом, мне не хватает традиционного опыта игры в реальном времени Fallout, хотя я признаю, что их решение могло оказаться правильным.

Смотрите также

2025-04-22 01:09