
The Alters выделилась среди номинантов на The Game Awards. В то время как многие другие игры были сосредоточены на традиционной стратегии и симуляции, научно-фантастическая игра в жанре управления от 11 bit studios ощущалась иначе – и это напряжение между тем, чего ожидали игроки, и тем, как игра на самом деле игралась, всегда было её определяющей характеристикой.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Прочитать отчет 10-KХотя игра и не победила, сама номинация была признанием её сильных сторон. Она не была сосредоточена на скорости или создании сложных систем; вместо этого, она отдавала приоритет богатой истории и захватывающим персонажам.
Я взял интервью у Алекса Джордана, актера озвучки Яна Дольского во всех версиях The Alters, о том, насколько сложно было играть в игре, посвященной идентичности и сомнениям. Этот вызов отражает саму игру, которая нелегко вписывается в один жанр.
Управленческая игра, построенная на идентичности, а не на оптимизации.

В The Alters вы играете за Яна Дольски, рабочего, который оказывается один на опасной чужой планете. Чтобы выжить, он использует специальный квантовый компьютер для создания альтернативных версий себя – называемых ‘Alters’ – каждая из которых представляет собой другой путь, который могла бы пройти его жизнь. Все одиннадцать этих альтернативных версий озвучены одним и тем же актёром, Джорданом, который мощно передает эмоциональный стержень игры.
Джордан не зацикливается на результатах The Game Awards; он просто рад, что мероприятие привлекло внимание к его работе. Он считает, что освещение в прессе было важнее, чем победа.
Он признает, что номинация была захватывающей, но говорит, что The Alters трудно отнести к какому-либо конкретному жанру. Она сочетает в себе элементы стратегии, управления ресурсами, строительства базы и повествования, что затрудняет её определение по жанру. Такое широкое сочетание может запутать потенциальных игроков относительно того, что это за игра. Он надеется, что номинация хотя бы побудит некоторых людей попробовать её, подумав: «Если она попала в этот список, возможно, стоит взглянуть».
Игра намеренно держит игроков в неведении относительно своего жанра, настроения и цели. Многие начинают играть в The Alters, думая, что это типичная игра про менеджмент, но быстро понимают, что это гораздо более личный опыт. Она начинается как головоломка логистики, но превращается в психологическое путешествие, движимое разговорами между Яном и его альтернативными версиями, которые тонки и часто тревожны.
Исполнение Одиннадцати Жизней, Которые Все Принадлежат Одному Человеку
Для Джордана эта роль была уникальной, поскольку она сочетала в себе техническую сложность с искренними эмоциями. Он объясняет: «Самой большой проблемой было сыграть так много разных версий одного и того же персонажа. Как сделать так, чтобы каждая из них казалась реальной и отдельной, при этом убедительно изображая их всех как происходящих от одного и того же человека?» Ему нужно было сделать так, чтобы каждый ‘Alter’ казался отдельной личностью, но всегда сохранять ощущение, что у них всех общий источник.
Технические проблемы были не единственной проблемой, объясняет Джордан. Он добавляет, что деликатная тематика игры также представляла собой вызов. Это выходит за рамки просто того, как работает игра, углубляясь в сложные и личные темы, такие как взросление в жестоком доме, сожаление и размышления о различных выборах, которые он мог бы сделать.
Джордан вспоминает событие в Варшаве, где эмоциональное воздействие игры действительно затронуло его. Он вспоминает, как контент-мейкер играл в игру и заметно расстроился. Создатель сказал им: «Это кажется очень личным. Как будто я переживаю части своей собственной жизни.»
Знаете, когда в игре всё действительно складывается, дело не только в том, чтобы она хорошо выглядела или работала плавно. Как разработчик, вы также несёте огромную ответственность за то, чтобы правильно рассказать историю. Джордан, один из членов команды, выразил это идеально: недостаточно просто преодолеть технические трудности. Мы также должны убедиться, что игра кажется игрокам реальной, что она точно отражает их собственную жизнь и опыт, но при этом бережно и с уважением относится к деликатным темам. Это сложный баланс, но именно он делает игру по-настоящему особенной.
Эта эмоциональная глубина очевидна в персонаже Яна, который является приятным изменением по сравнению с типичными могущественными героями, встречающимися во многих играх. Он испытывает душевные терзания, не уверен в себе и постоянно сомневается в собственной ценности. Даже когда он обнаруживает, что квантовый компьютер специально выбрал его, он не может до конца понять причину.
Джордан верит, что сила Яна исходит из неожиданного источника: его готовности противостоять своим слабостям. В то время как многие герои борются с самосомнением, определяющей характеристикой Яна является то, что он последовательно преодолевает свои ограничения, что Джордан посчитал особенно уникальным.
Этика без ответов и исполнение, которое остаётся в памяти
Эта слабость также затрагивает Alters Ян, которые часто оспаривают её решения и лидерство. Игра заставляет игроков задуматься о моральности создания жизни: правильно ли создавать разумных существ только для того, чтобы улучшить свои шансы на выживание?
Джордан посчитал эти вопросы тревожно знакомыми. «Знаете, что странно?» — заметил он. «Это очень похоже на то чувство, которое испытываешь, когда думаешь о том, чтобы завести ребёнка прямо сейчас.»
Он отмечает, что сюжет игры отражает современные тревоги о мире. Он объясняет, что с такими опасениями, как потенциальные войны и изменение климата, это заставляет людей сомневаться, правильно ли заводить детей, предполагая, что это часто делается больше по личным причинам, чем из оптимизма в отношении будущего.
Игра The Alters не предлагает простых решений для моральных дилемм. Хотя они ставят под сомнение решения Яна, им также нужна его помощь. Их противоречивые желания часто приводят к компромиссам, в которых каждый чувствует, что чем-то жертвует. Как объясняет Джордан, нет простых правильных или неправильных ответов – только разные уровни личной выгоды.
Самые запоминающиеся моменты в игре — не всегда самые масштабные экшен-сцены; часто они происходят во время простых разговоров. Даже на фоне научно-фантастического сеттинга и угрозы конца света, беседы между Jan и различными сторонами его личности ощущаются личными и искренними, а не чрезмерно драматичными.
Знаете, что меня действительно поразило в выступлениях Джордана, так это то, насколько реально они ощущаются. Он объяснил, что большая часть этого исходит из того, как он записывает. Он, по сути, очищает свой разум, находит тихое место внутри себя, а затем просто становится персонажем в сцене. Он сказал, что пребывание в одиночестве в кабине помогает ему оставаться сосредоточенным и взаимодействовать с другим актером, как будто он искренне разговаривает с ним. Всё дело в том, чтобы быть честным и реальным в данный момент, и это полностью проявляется!
Он также быстро признает вклад всей команды разработчиков в создание этих впечатляющих сцен. Он особо отмечает работу команды дизайнеров, объясняя, как диалоги визуально подчеркиваются за счет размытия окружающего пространства. ‘Это создает ощущение, что все остальное исчезает, и вы полностью сосредоточены на человеке и текущем разговоре.’
Дизайн игры, который не был строго линейным, усложнил задачу обеспечения плавной производительности. Поскольку игроки переживали сцены в разном порядке, нам пришлось убедиться, что эмоциональный поток истории не нарушен, позволяя ей адаптироваться к каждому индивидуальному прохождению.
Подпишитесь, чтобы получить более глубокий анализ повествования и этики в играх.
Что меня действительно поразило в том, как они разработали персонажей, так это то, насколько они реактивны. Например, вы можете разговаривать с кем-то, кто очень взволнован чем-то, и в зависимости от того, как пойдет этот разговор, их настроение может полностью измениться. Внезапно они становятся очень подавленными. Разработчик, Джордан, объяснил, что они намеренно избегали этих чрезмерно счастливых, идеальных моментов. Он сказал, что эта постоянная смена настроения, когда персонажи всегда реагируют на происходящее, создает действительно последовательное ощущение на протяжении всей игры — каждая реплика кажется связанной.
Такая работа обычно не привлекает внимания на наградах, потому что она тонкая и избегает показных приёмов. Однако, Джордан считает, что номинация на The Game Awards все же была важна, поскольку она признала их готовность пробовать что-то новое.
Он верит, что игра предложит поистине уникальный опыт, говоря: ‘Игроки столкнутся с тем, чего они никогда раньше не видели’. Он также выделяет ключевую особенность: возможность играть за несколько итераций одного и того же персонажа, что, по его мнению, беспрецедентно в игровой индустрии.
Через пять лет Джордана не волнует, получит ли The Alters награды. Его больше интересует долгосрочное влияние игры. Он надеется, что будущие игры покажут ее влияние, говоря: «Самым крутым было бы увидеть немного стиля The Alters в играх, которые выйдут позже».
У меня такое чувство, что эта игра не станет мгновенным, огромным хитом, и это нормально! Разработчик, Джордан, кажется, думает, что она будет постепенно набирать популярность по мере того, как люди будут открывать её для себя и рассказывать друзьям – скорее медленное, но верное развитие, чем громкий, удостоенный наград всплеск. Он верит, что это игра, которой будут наслаждаться долгое время, тихо наращивая преданную фан-базу. Приятно слышать, что он не беспокоится о том, что она быстро сойдёт на нет!
В конечном итоге, The Alters не был провалом на The Game Awards. Он показал, насколько велик потенциал, остающийся в разработке игр, и подчеркнул, что новаторские идеи часто представляются тонко.
Смотрите также
- Семья Голдберга: Познакомьтесь с женой и детьми легенды WWE
- Лучшие консоли для новых геймеров в 2024 году
- За кого выходит замуж Крессида Каупер в Бриджертоне?
- Лучшие официальные готовые листы персонажей для DnD
- Объяснение концовки сериала «Сезон Парадиза», часть 1: истина за последним шагом президента
- Разъяснение финала 5-го сезона Stranger Things: одна шокирующая деталь намекает, что Одиннадцать избежала смерти.
- «Могла бы быть любая другая девушка, которая не была женщиной на 20 лет старше его»: сюжетную линию «Странного романа» Дакра Монтгомери с экранной мамой Финна Вулфарда все еще трудно пережить
- Лучшие стартовые дома для выживания в Minecraft
- Лучшие идеи готического дома в Minecraft
- Самые взрывостойкие блоки в Minecraft
2026-01-03 20:06