Sucker Punch объясняет искусство сохранения боевой системы Ghost of Yōtei от перегрузки вашего мозга.

Я раньше не разрабатывал игр, поэтому могу только предполагать, насколько сложно добиться правильного баланса в боевой системе – сделать её увлекательной и приносящей удовлетворение игрокам.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

Недавно креативный директор Ghost of Yōtei поделился интересными мыслями о том, как разработчики решают эту конкретную проблему.

Sucker Punch объясняет искусство сохранения боевой системы Ghost of Yōtei от перегрузки мозга.

Джейсон Коннелл, креативный директор новейшей игры PlayStation, рассказал GamesRadar, что было сложно разработать боевую систему, не перегружая игроков слишком большим количеством кнопок и сложным управлением.

Игра оказалась сложной для тестирования, поскольку в ней представлен сложный самурайский бой и огромное количество контента – игроки могут легко потратить десятки часов на изучение всего, что она предлагает.

Когда разрабатывается новая функция, легко забыть, каково это – испытать игру как новому игроку, человеку, который не вложил в неё десятки часов, – объясняет Коннелл. ‘Важно помнить, что все начинают только с одного оружия – возможно, катаны. Они постепенно добавляют больше, например, двойные катаны, и могут даже пропустить определенное оружие или какое-то время не добавлять ничего. Это означает, что у игроков есть достаточно времени, чтобы привыкнуть к переключению между наборами оружия. Когда мы разрабатываем, часто кажется, что игроки сразу переходят от использования одного оружия к освоению пяти одновременно, что приводит к смущающему и подавляющему опыту в пылу битвы.

Даже простое чтение об этом заставляло меня чувствовать дезориентацию, но разработчики улучшили это благодаря обширному тестированию. Они подошли к проблемам игры, представив её как скороварку – тщательно управляя нарастающим напряжением и потенциальными взрывами.

Я размышлял о том, как сохранить сложность в игре. Например, нужен ли нам способ сбросить напряжение, когда всё становится слишком интенсивным? И нам определённо нужно подбрасывать игрокам что-то неожиданное, знаете, подвохи. Полная обезоруженность кажется мне самым большим подвохом из возможных! Поэтому я постоянно проверяю, не слишком ли игра лёгкая, слишком ли сложная, или просто нужно немного разнообразить её и добавить настоящего волнения.

Это был сложный процесс, поэтому Sucker Punch Productions выделила команду для тестирования игры на протяжении многих лет. Как объяснил креативный директор, эта команда тщательно оттачивала игровой опыт в течение длительного периода, сосредотачиваясь исключительно на этой задаче.

Ghost of Yōtei был выпущен 2 октября и доступен для PlayStation 5.

Смотрите также

2025-10-13 21:09