Как опытный геймер с десятилетиями игрового опыта за плечами, я видел эволюцию игровых стратегий, и подход Sabre Interactive к Warhammer 40K: Space Marine 2 просто впечатляет. Их использование FOMO в качестве инструмента для привлечения игроков и монетизации оказалось весьма эффективным, что подогревало мое собственное желание идти в ногу с выпуском нового контента.
Дебют «Warhammer 40K: Space Marine 2» от Sabre Interactive стал выдающимся поворотным моментом и ознаменовал значительный триумф. Побив рекорды продаж: всего за две недели было продано более двух миллионов единиц, достижения игры значительно превзошли прогнозы.
Пережив триумф после запуска игры, члены команды теперь раскрывают дополнительные подробности о творческих процессах и предстоящих улучшениях. Тим Уиллитс, креативный директор Sabre, рассказал, что значительная часть их стратегии сосредоточена на использовании «страха упустить выгоду» (FOMO).
Беспрецедентный успех Space Marine 2 должен стать знаком светлого будущего
В современных играх страх пропустить игру (FOMO) оказался чрезвычайно влиятельным. Такие компании, как Sabre Interactive, используют эту тактику, чтобы повысить вовлеченность игроков и увеличить прибыль. Во время интервью IGN Тим Уиллитс выделил FOMO как ключевой фактор, способствующий достижениям игры после запуска.
Часто кто-то восклицает: «Ребята, скоро появится свежий контент!» Затем, не колеблясь, четверо других отвечают: «Это всего лишь сделка на пять долларов, давайте согласимся!»
Проще говоря, Уиллитс отметил, что популярность игры привлекает еще больше участников, особенно когда в нее вводятся новые функции, такие как классы персонажей или расширения повествования.
Таким образом создается чувство принадлежности к группе или отсутствия ее (FOMO), что оказывается полезным. Мы получили отличные результаты, используя этот подход, и планируем продолжать использовать его в будущем.
Для Sabre стратегия, лежащая в основе их последнего проекта, не является чем-то свежим, появившимся в прессе. Их предыдущая игра, «World War Z», также в значительной степени опиралась на аналогичные концепции, поддерживая интерес игроков за счет частого выпуска обновлений и нового контента. Внедрение нового класса или загружаемого контента для «Мировой войны Z» часто вызывало всплеск продаж, и эту тенденцию они сейчас подражают с «Космическим десантником 2».
Однако модель FOMO имеет двойственную природу: она может быть как выгодной, так и невыгодной. Хотя он награждает игроков уникальным контентом, персонажами и опытом, которые способствуют чувству достижения, он также может вызвать недовольство у тех, кто не участвует в нем из-за его эксклюзивности.
Нам не терпится увидеть, куда нас приведет Сэйбер дальше
FOMO не просто манипулирует поведением потребителей — оно оказывает существенное влияние на то, как разработчики планируют свои долгосрочные контент-стратегии. Планы Sabre после запуска являются тому подтверждением. Изначально они намеревались выпустить всего несколько обновлений, но сильная реакция игроков все изменила.
FOMO действительно разрушило мое удовольствие от видеоигр
byu/Shiro_Kuroki стационарных геймеров
Были предложены новые классы и загружаемый контент, и команда Сэйбер открыто обсуждает сюжетно-ориентированные расширения, которые могут предложить игрокам более глубокое понимание этого мира. Уиллитс сообщил, что планы относительно потенциального продолжения Space Marine 3 уже обсуждаются, что позволяет предположить, что нынешняя популярность прокладывает путь для будущих игр.
Комментарий
пользователя Shiro_Kuroki из обсуждения
стационарных геймеров
Вместо того, чтобы с самого начала забивать игру всем необходимым, все больше студий переходят на подход, подобный подписке. Это означает, что после завершения игры игроки продолжают возвращаться за дополнительным контентом, потому что им предлагаются свежие обновления.
Хотя FOMO (страх упустить выгоду) может временно увеличить продажи и поддерживать вовлеченность игроков, он вызывает опасения по поводу долговечности этого типа бизнес-стратегии. Регулярное внедрение свежего контента и обновлений требует значительных ресурсов, а значит, и значительной рабочей силы, предназначенной для обеспечения стабильно высокого качества.
Сильный стресс для создателей может привести к утомлению или поспешной работе, не соответствующей высоким стандартам, установленным прошлыми улучшениями. Уиллитс признает, что достижение успеха часто сопряжено с уникальными трудностями, поскольку стремление сохранить первоклассное качество может привести к чрезмерному стрессу в команде разработчиков.
Смотрите также
- Как найти загадочное яйцо на острове Лума
- В 6-м сезоне «Кобры Кай» в ролях появится мастер боевых искусств-убийц: 13-кратная чемпионка мира Рейна Валландингем — страшный боец в реальной жизни
- Лучшие советы и подсказки для Legend Of Mushroom
- Fallout London: все побочные квесты
- Вещи, которые мы хотели бы знать перед игрой в «Сталкер 2: Сердце Чернобыля»
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
- Как устранить код ошибки 30005 в War Thunder
- Игроки «Сталкера 2» исправляют проблемы с производительностью
- Где взять сталь в династии Сэнгоку
- Как решить ошибку нехватки памяти в Сталкер 2: Сердце Чернобыля
2024-09-25 22:54