
Мне 32 года, и я отчетливо помню, как люди говорили об играх онлайн, когда впервые вышла The Elders Scroll 4: Oblivion. Хотя большинству понравилась сама игра, было много обсуждений о том, как она выглядела. Люди были озадачены странными анимациями, неуклюжей боевой системой и странно выглядящими лицами персонажей – казалось, будто они вылеплены из ветчины!
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Прочитать отчет 10-KСейчас ситуация совсем иная – часто многие игроки не в восторге от игры. Несмотря на это, люди все еще критикуют лежащую в основе технологию, Creation Engine от Bethesda, которая, на удивление, берет свои корни в несколько устаревшем движке из Elders Scroll IV: Oblivion, выпущенной в 2006 году, и даже более старых технологиях до этого.
Дин Картер, ведущий разработчик амбициозного мода Fallout: London, который переосмысливает Fallout 4 в Лондоне, выразил некоторое разочарование движком Creation Engine. Он рассказал Esports.net, что, хотя движок имеет свои сильные стороны, его беспокоит, что Bethesda может продолжить использовать его для следующей игры Fallout, Fallout 5.
Картер выразил обеспокоенность тем, что компания продолжит использовать Creation Engine. Хотя он не считает этот движок плохим в целом, он считает, что он начинает казаться устаревшим.
Картер считает, что инструменты создания игр Bethesda ограничивают то, чего студия может достичь технически. Он предполагает, что если бы эти инструменты были значительно улучшены, Bethesda могла бы добавить в свои игры более амбициозные функции, такие как управляемые автомобили или сложные системы метро, подобные той, которую построила команда мода Fallout: London.

Возможно, вас удивит, узнав, что чтобы запустить специальный поезд в загружаемом контенте Fallout 3, вам нужно было превратить вагон поезда в шляпу и надеть её на голову секретного персонажа. Подумав об этом сейчас, это на самом деле аргумент в пользу использования старого игрового движка!
Основная забота Картера заключается в том, что улучшение или изменение игрового движка может значительно улучшить время загрузки и общую производительность.
Самой большой критикой, которую мы получили, и что вполне понятно, было то, что наша игра была плохо оптимизирована. К тому времени, когда мы это поняли, было слишком поздно для исправления, во многом потому, что мы хотели избежать загрузочных экранов. Игровой движок просто не мог справиться с большим, детализированным миром, который задумали наши дизайнеры. Это было не уникально для нас – Obsidian, как известно, пришлось разделить область в Fallout: New Vegas на множество отдельных, разделенных загрузочными экранами секций, только чтобы обеспечить её плавную работу ещё в 2010 году.
Картер считает, что самое большое улучшение, которое они могли бы внести в игру, — это удаление загрузочных экранов и повышение эффективности ее работы. Хотя у меня нет опыта в модификации или дизайне игр, мне это кажется отличной идеей.
Смотрите также
- Все предпочтения подарков в Chrono Ark
- За кого выходит замуж Крессида Каупер в Бриджертоне?
- Лучшее оружие каждого вида в Stalcraft: X
- Сериал «В погоне за нефритом» на Netflix: Дата выхода, путеводитель по эпизодам, актёрский состав и всё, что вам нужно знать
- Fallout London: все побочные квесты
- Лучшие официальные готовые листы персонажей для DnD
- Подарочные коды Uno — обновляются ежедневно
- Поклонники Fallout 76 призывают Bethesda вернуть Nuclear Winter
- Как получить дробовик в стране ворон
- Джокер: новый трейлер Folie à Deux, казалось бы, разоблачает характер Гарри Лоути, но превзойти мастерский ход Кристофера Нолана будет сложно
2026-01-20 20:18