В недавнем видео Тим Кейн, известный как создатель Fallout и соруководитель The Outer Worlds в Obsidian, ответил на вопрос игрока о том, почему агрессия часто служит основным вариантом во многих высокобюджетных ролевых играх. Чтобы внести ясность, он имел в виду ролевые игры со значительной финансовой поддержкой, обычно называемые играми «ААА». Стоит отметить, что Кейн признает, что существует множество ролевых игр, разработанных небольшими командами, которые выходят за рамки шаблона, в котором насилие является средством взаимодействия игроков по умолчанию, и существуют различные головоломки, приключенческие игры и т. д., вообще лишенные какого-либо насилия.
🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇
Подписаться в Telegram
Его ответ на вопрос не полностью отвечает вашим опасениям: кажется, что жестокие игры популярны на более крупных уровнях производства, потому что они часто приносят более высокие продажи из-за их насыщенного действиями и агрессивного характера. Если вы хотите изменить эту тенденцию, лучше всего выразить свои финансовые предпочтения или «тратить деньги с умом». Он действительно предлагает некоторые интригующие идеи о своем пути в качестве дизайнера ролевых игр, стремясь поощрять разнообразные стратегии игроков, будь то мирные или нет. Вопрос о том, почему жестокие игры успешны, заслуживает дальнейшего обсуждения.
Насилие по умолчанию в AAA-ролевых играх
В видео Кейн объясняет, что его ролевые игры никогда не основывались на насилии и не требовали от игроков создания боевых персонажей. Далее он поясняет, что не ставит боевые действия в качестве основного направления, вместо этого подчеркивая скрытность и диалог как жизнеспособные альтернативы. По сути, он подчеркивает, что эта игра предлагает несколько стилей игры; если вы предпочитаете решать проблемы посредством разговора, не стесняйтесь делать это, или если вам больше нравится скрытность, продолжайте. Каин предполагает, что даже когда бой необходим, часто с ним могут справиться товарищи, или игроки могут использовать скрытность или диалог, чтобы свести к минимуму или устранить необходимость прямой конфронтации.
Он утверждает, что игры с простым и сюжетным режимами были введены, чтобы избежать ужасных действий, таких как убийство эльфов, особенно в играх, ориентированных на насилие. Однако он предполагает, что число людей, предпочитающих эти альтернативы, меньше по сравнению с теми, кому нравятся сценарии убийства эльфов. Проще говоря, есть варианты, но их выбирают нечасто. Люди склонны играть в не сюжетные режимы больше, чем в сюжетные.
Как ярого энтузиаста, меня привлекают менее проторенные пути ролевых игр (РПГ), независимо от того, склоняются ли они к насилию или миру. Прискорбно наблюдать растущую тенденцию в высокобюджетных ролевых играх упрощать все в бою. В свои игровые творения я часто включаю остроумные, нестандартные диалоги. Мне нравится воспитывать универсалов или исключительно необычных специалистов, и мои игры созданы с учетом этих уникальных персонажей.
В недавнем видео Кейн отметил, что, несмотря на агрессивный лозунг «война никогда не меняется», связанный с оригинальной игрой Fallout, выпущенной в 1997 году, она была не такой жестокой, как можно было ожидать. Он объяснил: «Можно было бы предположить, что насилие является нормой в Fallout, но это далеко не так. Игроки часто приступают к выполнению квестов и думают: «Это не то, что игрок будет делать; насилие не будет первым». выбор здесь.
Каин вспоминает некоторые истории из своего уникального игрового пути, в котором он часто выбирал нетрадиционные маршруты: например, он был пионером, завершившим прохождение 1-INT в Fallout, играл в Arcanum персонажем, владеющим мечом, без магии и технологий, и успешно перемещался по Храму. О стихийном зле с группой бардов-халфлингов. Он сетует на то, что такие менее посещаемые пути часто отсутствуют в большинстве игр, предполагая, что не многие игроки предпочитают эти маршруты, основываясь на стабильных продажах игр.
Кейн также отмечает некоторые общие наблюдения, связанные с тем, что динамичные видеоигры более привлекательны для трейлеров, особенно в случае ролевых игр. Он отмечает, что, исходя из своего опыта, ролевые игры в жанре экшн, как правило, продаются лучше, чем пошаговые ролевые игры, потому что такие игры легче продвигать, когда вы смотрите трейлер и наблюдаете, как люди активно участвуют — прыгают, карабкаются по стенам, стреляют из оружия или бьют противников. По сути, интереснее наблюдать за активным игровым процессом, чем за пассивными стратегиями.
Как страстный поклонник, я нахожу интригующим то, что Каин не вникает в причины, по которым мы, как общество, очарованы насилием в искусстве и развлечениях, начиная от древних гомеровских эпосов и заканчивая современными сериалами ужасов Netflix. Мои мысли по этому поводу часто колеблются, но одна точка зрения, которая мне нравится, заключается в том, что в представлениях о насилии обычно участвуют как преступник, так и жертва. Игнорирование вопроса о том, кто или что причиняет вред, может сделать дискуссию бессмысленной.
такие роли, как танк, ДПС (Урон в секунду) или поддержка, отражают определенные повествовательные архетипы и личности.
В шутерах оружие можно рассматривать как инструмент регулирования пространственной динамики игры. Расстояние, которое они могут преодолеть, их скорострельность, стреляют ли они прямо или по дуге, сопровождающие визуальные и звуковые эффекты, размер обоймы — все эти факторы используются для задания темпа, определения макета карты и влияют на то, как вы воспринимаете и взаимодействуете. с другими игровыми объектами. Например, дробовик с медленной перезарядкой предполагает уровень, наполненный слепыми углами и ситуациями ближнего боя, что способствует повышению осведомленности о движениях, видимых деталях под определенными углами и времени, которое требуется врагу, чтобы заметить меня. С другой стороны, штурмовая винтовка может заставить меня рассматривать врагов как большую группу, которую можно легко атаковать.
Размышляя об изображении насилия в высокобюджетных играх, таких как ролевые игры и игры с открытым миром, я меньше разочаровываюсь присущей им агрессией. Тем не менее, я с нетерпением жду ролевой игры высшего уровня, в которой упор делается на ненасильственные подходы. Представьте себе высококачественную видеоигру, основанную на настольной ролевой игре Альфреда Вэлли «Lay On Hands». Вместо того, чтобы сосредотачиваться на бою, в этой игре значительные ресурсы будут отданы концепции странствующего целителя. Хотя могут быть случаи насилия, игра в первую очередь будет вращаться вокруг исцеления как всеобъемлющей профессии, которая включает в себя диалог, взаимодействие с сообществом и даже поле битвы. Между тем, есть история о том, как Бренди был медиком-пацифистом в Фоксхоле.
Смотрите также
- Трагическая реальная история актера Таноса из второго сезона «Игры в кальмара» заставит вас радоваться, что он жив и здоров в 2025 году
- Ужасные концовки Таноса и Игрока 380 раскрывают самый большой недостаток второго сезона игры «Кальмары»
- VIP-персоны играли в игру, предательство старухи, известной как Игрок 149, будет больше, чем Предательство Игрока 001 в игре «Кальмар 3»: Теории игры «Кальмар 2», которые могут сбыться
- 1 момент из игры в кальмара, произошедший и в реальной жизни – неловкий момент в рэп-карьере Таноса
- «Было стыдно даже признавать это»: самая большая обеспокоенность Майки Мэдисон по поводу сексуальных сцен в «Аноре» исчезла после трогательного ответа ее брата-близнеца
- Игра «Кальмары», 2-й сезон: «Возмутительная причина, по которой игрока 120 Хён Чжу не играет актер-трансгендер»
- Как получить ядра Хищника в Palworld
- «Ему потребовалось много мужества»: реальная история актера «Таноса» во втором сезоне игры «Кальмар» разобьет вам сердце после того, как Корея годами обращалась с ним
- Лучшее оружие в Ghost Recon Breakpoint
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
2025-01-06 16:55