Советы по проведению подземелья в DND

Краткое содержание

  • Поощряйте создание карт для погружения и вовлеченности игроков.
  • Установите четкие цели, чтобы избежать бесцельного блуждания.
  • Установите временные рамки или четкие точки выхода, чтобы поддерживать динамику.

Подземелья — один из основных элементов любой великой кампании по Dungeon & Dragons. Если вы раньше не слышали этого термина, то подземелье представляет собой путешествие вашей группы через обширное подземелье или серию взаимосвязанных комнат и локаций, в ходе которого вы побеждаете врагов и собираете сокровища.

💰 Настоящие монеты для настоящего профита – Top Crypto покажет, где зарабатывать по-крупному!

Присоединиться в Телеграм

Тем не менее, для тех ведущих мастеров подземелий (DM), которые раньше никогда не проводили забег по подземельям, существует несколько ловушек, которых стоит избегать. Легко превратить сессию в скучную задачу. Поэтому мы подготовили список советов и хитростей для DM, чтобы вы могли провести наиболее успешную кампанию по прохождению подземелий.

Поощряйте составление карт

Каждый может быть картографом.

Несмотря на возможность для DM (мастеров игры) разложить карту перед своими игроками и использовать механику тумана войны, чтобы скрыть от них различные комнаты, также не плохо поощрять игроков самим составлять карты по мере начала исследования подземелья. Это дает несколько преимуществ за вашим столом.

Сначала это вовлекает игроков и заставляет их разобраться в планировке подземелья, что позволяет создавать более сложные головоломки и ловушки. Во-вторых, это также дает возможность театру ума взять верх, что всегда лучше для погружения в игру в любом случае. Просто заранее раздавайте бумагу на случай, если игроки придут без нее.

Сделайте цель ясной.

А смысл во всём этом?

Некоторые игроки могут просто наслаждаться грабежом комнаты за комнатой без ясной цели перед глазами. Но по большей части лучше прояснить игрокам основную цель подземелья. Иначе походы в подземелье могут ощущаться низкоприоритетными или бессмысленными.

Для примера легкой цели для игроков может быть «найти путь к отступлению». Попасть в ловушку подземелья навсегда создает ясные ставки и четкие задачи. Если объяснить это игрокам, общее прохождение через подземелье будет казаться гораздо более захватывающим.

Имейте чёткую точку выхода

Какой путь выбрать?

Пока исследование подземелий может стать эпическим и масштабным заданием для ваших игроков, никто не хочет провести всю кампанию в одном. Именно поэтому важно иметь четкую точку выхода, чтобы сигнализировать игрокам о завершении подземелья.

Конечно, возможно они не нашли все сокровища до последнего кусочка, но собрали много добычи и завершили главное задание в центре подземелья. Дайте вашим игрокам ясный сигнал о том, что пора покинуть его стены и продолжить свое великое путешествие.

Разнообразие комнат

Встряхнись! Потряси! Встряхни вещи!

Просто потому что подземелье обнаруживается в городской канализации или является частью готического замка, не значит, что нельзя внести разнообразие внутри самого подземелья. Хотя вы захотите иметь центральную тему подземелья ясной, не бойтесь иногда менять её, чтобы поддерживать свежесть впечатлений.

Если игроки снова и снова ходят через похожие комнаты, сессия может начать ощущаться немного старомодно. Играйте с размерами, масштабом, биомами и многим другим, чтобы поддерживать интерес. Даже наличие внешних частей подземелья может внести отличное разнообразие.

Различные цели

Это не только о боевых действиях.

При сражении с монстрами и обыске их трупов всегда будет основой любого подземелья. Не бойтесь также добавлять в них небоевые цели или даже целые секции, где нужно решать загадки или исследовать.

Если искатели приключений постоянно перемещаются из одной камеры в другую, сражаясь с одними и теми же врагами вновь и вновь, подземелье может показаться монотонным. Будьте всегда начеку и готовы действовать быстро, если ваша группа снова окажется в тех же самых комнатах. Изменяйте расположение помещений спонтанно, когда это возможно, чтобы сохранить ощущение новизны.

Сохраняй динамику

Двигайся дальше, народ

Каждый знаком с классическим игроком-задумавшимся, который желает рассмотреть каждый предмет в помещении. Хотя это замечательно, когда игроки вовлечены в поиск каждого скрытого уголка и щелочки подземелья, также важно следить за тем, чтобы темп прохождения не замедлялся до полной остановки.

Если игроки обнаружили все в данной комнате, дайте им это понять. Не тратьте время на загадочные намеки или избегание. Объясните, что комната кажется очищенной и они могут идти дальше.

Выберите врагов осторожно.

Никто не хочет чувствовать себя выброшенным из игры

Существует классическая версия плохого подземелья, где игроки заходят в комнату и находят бехолдера, а затем переходят в другую комнату и обнаруживают вампира. Почему эти два существа вообще обитают в одном месте? Чтобы подземелья сохраняли свою уникальность и связность истории, выбирайте врагов осознанно.

Руководство по монстрам на 2025 год классифицирует существ по их среде обитания, включая городские пространства, такие как подземелья. Постарайтесь сохранять единообразие типов монстров в пределах одной локации, чтобы подземелье не казалось увеличенной версией таблицы случайных встреч.

Вводить временные ограничения

Тик-так

В то время как следующий совет, возможно, стоит оставить в качестве крайней меры предосторожности, важно иметь запасной план, если вы чувствуете, что прохождение подземелья затянулось слишком долго. Допустим, вы планировали, что прохождение подземелья займёт около двух сессий, но оно уже переходит на третью или четвёртую. Именно сейчас самое подходящее время ввести ограничение по времени.

Это может принимать множество различных форм. В качестве примера, вы могли бы объяснить своей группе, что подземелье таинственным образом начало заливаться водой, подразумевая, если они не уйдут в ближайшее время, то утонут. Это создает захватывающий кульминационный момент и помогает продвигать партию вперед.

Оставляйте путевые знаки

Все спрашивают дорогу.

В то время как исследование и разгадка загадок подземелья являются увлекательным и вознаграждающим опытом для игроков, также важно не допустить их настолько сильной потери ориентации, чтобы они начали наугад открывать двери. Если вы хотите направить игроков к определенному месту в подземелье, подумайте о создании подсказок и намеков или указателей, которым игроки могли бы следовать.

Например, если вы хотите привести своих игроков к гигантскому боссу, похожему на слизь в центре подземелья, разместите пятна слизи перед определенными дверями, чтобы игроки могли следовать по ним и собирать. Это создает интересную головоломку для решения игроками и одновременно помогает им не потеряться.

Обеспечьте значимые награды

Ты заслужил это.

Самая большая проблема, которая может преследовать любое подземелье, — это отсутствие значимых наград для игроков на протяжении всего пространства. Если игроки не получают золото, магические предметы или другие ощутимые награды за продвижение вперед, подземелье начинает казаться бессмысленным.

Убедитесь, что у вас есть случайная таблица сокровищ для прохождения или вы специально разместили сокровища по всему пространству, чтобы игроки могли их найти. Не забудьте дать значительную награду или клад в конце подземелья для ощущения завершенности.

Смотрите также

2025-03-17 08:40