Собственный командир Space Marine 2 Титус Клайв Стэнден рассказывает об игре массового персонажа, своей любви к франшизе и планах Space Marine 3 (ЭКСКЛЮЗИВ)

Собственный командир Space Marine 2 Титус Клайв Стэнден рассказывает об игре массового персонажа, своей любви к франшизе и планах Space Marine 3 (ЭКСКЛЮЗИВ)

Как коллега-энтузиаст игр и брат талантливого человека, с которым вы разговаривали, позвольте мне сказать вам, что я могу только представить, какое волнение он должен испытывать, будучи так глубоко погруженным в творческий процесс Space Marine 2. Его страсть к этому проекту ощутим, и ясно, что он очень серьезно относится к своей роли, тщательно уделяя внимание каждой детали.


Space Marine 2 только что был запущен с большим энтузиазмом, и критики и публика сошлись во мнении, что на данный момент это одна из выдающихся игр года. Первоначально анонсированная в 2021 году, игра столкнулась с задержкой на год и отменой открытого бета-тестирования. Однако, после терпеливого ожидания, теперь мы можем сами сыграть в эту долгожданную игру.

Мне посчастливилось поговорить с Клайвом Стэнденом, озвучившим лейтенанта Титуса в Space Marine 2, и обсудить различные аспекты, такие как будущее игры, франшизу, его метод изображения 400-фунтового персонажа и то, почему он играет роль не идеальный брат.

«Космический десантник 2» был плодом любви и многим другим

Собственный командир Space Marine 2 Титус Клайв Стэнден рассказывает об игре массового персонажа, своей любви к франшизе и планах Space Marine 3 (ЭКСКЛЮЗИВ)

До того, как вы взяли на себя роль Титуса в Space Marine 2, были ли вы вообще знакомы со вселенной Warhammer 40K каким-либо образом, в какой-либо форме?

Честно говоря, я вырос прямо за пределами Ноттингемшира, где величественная штаб-квартира Games Workshop стояла как высокая крепость. Тайны в его стенах всегда были окутаны тайной. Я и мои сверстники, включая моего брата, были привлечены к этому, мечтая однажды прийти сюда на работу. Часто мы отправлялись туда, чтобы собрать замысловатые фигурки и часами тщательно их раскрашивать.

Впоследствии выяснилось, что мой брат покинул наш дом и поселился в Ноттингеме в окружении многочисленных друзей, которые работали в Games Workshop. Следовательно, Warhammer 40K был довольно популярен в районе, где я вырос. Среди различных элементов, когда дело дошло до рисования, я сосредоточился на космических десантниках. Интересно, что я никогда не участвовал в игре, но был глубоко поглощен ее повествованием. Кроме того, я был очарован его религиозными аспектами.

У вас были предыдущие роли в игровой индустрии, такие как Ryse: Son of Rome и Alien vs. Predator 3, а также еще несколько, но что насчет Титуса и что насчет игры заставило вас хотеть вернуться и принять участие? снова в индустрии?

Честно говоря, я большой поклонник захватывающих впечатлений, и возможность создать целый мир в игре меня очень привлекает. Более того, у меня уже есть опыт работы с Sabre Interactive, поскольку мы вместе работали над прошлым проектом под названием «Инверсия». Они обратились ко мне и поделились некоторыми отрывками из своей работы над World War Z, и меня особенно впечатлила их роевая технология. Кажется, они могут динамически генерировать и формировать новых врагов без каких-либо задержек.

Они упомянули, что планируют нечто еще более исключительное для Space Marine 2, и в качестве доказательства показали мне несколько концепт-артов. Это повергло меня в трепет, предвкушая интенсивный и невероятный опыт общения с этими и без того удивительными космическими десантниками и Ультрадесантниками.

Собственный командир Space Marine 2 Титус Клайв Стэнден рассказывает об игре массового персонажа, своей любви к франшизе и планах Space Marine 3 (ЭКСКЛЮЗИВ)

У меня было подозрение, что изображение Тита окажется для меня весьма непростой задачей. В конце концов, он не только в четыреста раз сильнее других персонажей, но и без доспехов весит впечатляющие 400 фунтов. Тим Уиллитс из Sabre подошел ко мне по этому поводу и сказал:

Большой проблемой этих космических десантников является тот факт, что они… Они могут быть очень двумерными в том, как они поклоняются Императору и служат ему. Мы хотим привнести в них немного человечности, внести в характер какие-то чувства, некоторые нюансы и все такое.

Они сказали: «Похоже, вы подходите для этой задачи». Кроме того, я очень хочу сотрудничать с Games Workshop и исследовать новые аспекты характера Титуса. В частности, я хочу создать вокруг него элемент неожиданности и непредсказуемости, задаваясь вопросом, будет ли он придерживаться правил или отклоняться от них из-за своего уникального опыта в предыдущей игре, и как это может повлиять на его действия в начале второй. игра. По сути, я заинтересован в том, чтобы раздвинуть границы с этим персонажем.

Проще говоря, когда мне поставили эту задачу, я подумал: «Конечно, это моя роль». Я с энтузиазмом отношусь к этому, а не просто превращаю его в простого пехотинца. Не просто заставлять его служить Императору обычным или стандартным образом, как это делали некоторые Ультрадесантники раньше. Это было для меня серьёзным испытанием. И я считаю, что нам удалось включить этот вызов в персонажа.

Написание для этого давнего рода космических десантников представляет собой сложную задачу из-за его глубокой истории и преданных фанатов. Крайне важно найти баланс между правилами устоявшейся вселенной, повествованием и ожиданиями фанатов. Это тонкий баланс между тем, чтобы оставаться верным фанатам и еще больше раздвигать границы, побуждая их мечтать о чем-то еще большем. Тем не менее, очень важно избегать какой-либо существенной негативной реакции или разочарования со стороны этих преданных последователей.

В первой игре Warhammer 40K: Space Marine Титуса озвучил Марк Стронг. Вы позволили этому повлиять на ваше выступление или просто проигнорировали это, просто занимаясь своим делом?

Я начал играть на начальном уровне игры и последовал примеру Марка. Однако Марк, похоже, лучше разбирается в этой игре, поскольку иногда дела идут не так, как надо. Задача возникла, когда мне нужно было с самого начала собрать больше предыстории игры. Конечно, когда вы приступаете к созданию видеоигры, она строго засекречена, и информацию трудно найти. Когда я узнал, что Титус был частью Дозора Смерти и почерпнет оттуда знания, я почувствовал: «Это ключ.

Этот персонаж грубый во всех отношениях; в его голосе чувствуется нотка остроты, как лезвие бритвы. В нем тоже есть сложность, большая глубина, чем кажется на первый взгляд. По мере того, как я развивал этого персонажа, он превратился во что-то более богатое и глубокое. Люди могут существенно меняться с течением времени, а некоторые персонажи, особенно те, которых я изобразил сам, могут претерпеть драматические трансформации всего за один день, в отличие от других, на изменение которых может потребоваться целая жизнь.

По моему мнению, Титус — это персонаж, который, если принять во внимание все, через что он прошел, и его убеждения, заставляет задуматься: «Ух ты, он через столько всего прошел». Я считаю, что они могли бы еще больше развить его, сделав более утомленным битвами и раздражительным. Кроме того, важно помнить, что космические десантники стареют, поэтому я попытался придать его голосу нотку грубости и резкости, которой не было в изображении Марка. Да.

Чем запись или исполнение для видеоигры отличается от записи игрового фильма или телешоу?

Много лун назад, в юности, я отчетливо помню выход «Мумии». Тогда Брендан Фрейзер дал интервью о своем опыте работы с зеленым экраном. Это был один из первых случаев, когда такая передовая технология широко использовалась. Он сказал что-то вроде: «Для меня это было новостью, поскольку это был один из первых случаев, когда такого рода технологии использовались в такой степени.

Кажется, что сейчас все бросает вам вызов, и вы должны визуализировать свою реакцию, не зная, будет ли ситуация обостряться или деэскалироваться в этот день. Возможно, вы слишком бурно отреагировали.

В такой игре я задаюсь вопросом о масштабе происходящего, потому что, когда я впервые надевал костюм для захвата движения, мне говорили что-то вроде: «На тебя нападает орда Тирамидов». Но поскольку я выполняю все действия и ничего не вижу вокруг себя, это заставляет меня задуматься о реальном размере ответа и количестве врагов передо мной.

Собственный командир Space Marine 2 Титус Клайв Стэнден рассказывает об игре массового персонажа, своей любви к франшизе и планах Space Marine 3 (ЭКСКЛЮЗИВ)

В таких ситуациях вы должны отказаться от своих собственных идей и довериться создателям и лидеру, когда они настаивают на чем-то более грандиозном, неоднократно повторяя «еще, еще». Вы полностью погружены в проект, как будто находитесь в Чужих Джеймса Кэмерона. На заднем плане тихий голос спрашивает, стоит ли вам полностью инвестировать или рискуете показаться глупым и слишком остро реагировать. В конечном итоге это сводится к доверию.

Сэйбер и Фокус были исключительно умелыми, и когда они использовали эти способности вместе, они могли вовлечь меня в игру. Поэтому во время моего следующего сеанса захвата движения они демонстрировали то, что я сделал, говоря что-то вроде: «Посмотри, с чем ты сейчас сталкиваешься». И именно поэтому я чувствовал себя там самым большим компьютерщиком. Проясняет ли это вам ситуацию сейчас?

Во время съемок мне запрещали обсуждать с кем-либо определенные сцены. Однако теперь мне предоставлен доступ к некоторым из этих невидимых сцен и игровых действий. Это привилегия, которую получают не все, и она меня поразила, потому что двигатель действительно работает исключительно хорошо. Заметного отставания нет, а то, как враги собираются перед вами, просто поразительно. Это уникальный опыт для актера.

Вы знаете, да, конечно. Я имею в виду, что Games Workshop уже подошел ко мне и сказал: вот и все. Теперь ты голос Тита. И я участвую в сверхсекретном производстве Amazon. И на днях у меня был кто-то,
они думали об использовании Титуса в VR-игре просто как голос.

Это действительно возвращение к основам. Основы актера такие: давайте воспользуемся вашими навыками воображения и просто пойдем, да, я должен все представить. Этот мир, о котором они мне рассказали. Я видел кое-какие концепт-арты. И тогда мне просто приходится верить, что именно то, что у меня в голове, будет разыграно перед игроком. И я думаю, что нам это удалось. Временами это было забавно. Ты такой, правда? Они такие: «Давай больше, Клайв». Идите больше. Ты космический десантник. Действуй. Качайте эту бензопилу.

Ты уже прошел игру?

Хотя я видел, как в нее играют другие, и просмотрел множество видеороликов, у меня еще не было возможности взять в руки контроллер и поиграть в игру самому. Моя недавняя свадьба и обязательства по съемкам заставляли меня быть занятым, не позволяя мне сыграть это лично. Однако я надеюсь, что кто-нибудь пришлет мне PlayStation или Xbox, чтобы я наконец смог испытать игру воочию.

И помимо Space Marine 2, я имею в виду, вы сами являетесь геймером?

Когда я рос, я был глубоко связан с той эпохой. Это мое поколение. От Master System до Sega, а затем до PlayStation, я испытал их все. У меня была слабость к играм Fallout. Были времена, когда я был настолько поглощен, что забывал, как текут часы: начиная с 9 часов вечера, и внезапно было 4 утра.

И вы, по сути, говорите: «Во что я ввязался! Мне не хватает таких игр». Однако, напомню, все те игры из вашего детства врезаются в память. От захватывающих приключений Metal Gear Solid до захватывающих матчей FIFA Football. О боже, я тогда был настоящим энтузиастом консолей.

Собственный командир Space Marine 2 Титус Клайв Стэнден рассказывает об игре массового персонажа, своей любви к франшизе и планах Space Marine 3 (ЭКСКЛЮЗИВ)

В настоящее время я разрабатываю еще одну игру для Sabre под названием «Toxic Commando Джона Карпентера». Интересно, что они включили в свой персонаж мое сходство, что весьма лестно. Это забавно, потому что люди часто говорят мне, что персонаж Титус поразительно похож на стареющего Криса Пайна. Несмотря на это, я должен уточнить, что они применили точки захвата движения к моей мимике для игры.

В игре Toxic Commando я создал персонажа, который похож на меня, и довольно интересно наблюдать, как эта версия меня прорывается сквозь орды зомби. Я очень рад этому! Фактически, на сентябрь у нас запланирована еще одна сессия, на которой я смогу глубже погрузиться в игру. Это обещает быть взрывным. В Toxic Commando есть уникальная смесь комедийного ужаса, которая иногда напоминает стиль Джона Карпентера.

И часто этот элемент можно встретить во многих известных фильмах. Он напоминает группу, похожую на ту, которую можно увидеть в «Стражах Галактики», квартет, который должен объединиться, чтобы защитить планету от ужасающих зомби. Это довольно интересно!

Судя по тому, что вы говорите, похоже, что у вас есть что-то вроде партнерства с Sabre. Мол, они приходят к вам за знакомыми им персонажами, и вы рады это сделать.

Привет! Должен сказать, я в полном восторге от новой игры «Парк Юрского периода». Вы знаете меня как геймера, который всегда готов к вызовам, и я не мог не попробовать себя в роли тираннозавра. Позвольте мне сказать вам, я искренне верю, что технология захвата движения не имеет границ, когда дело касается моих способностей. Однако, если честно, что меня действительно волнует в захвате движения, так это возможность воплотить персонажей, которых мне обычно не удается сыграть. Конечно, на этот раз я, возможно, не был тиранозавра, но даже в Aliens vs. Predator 3, много лет назад, работая с Rebellion, я получил невероятную возможность взять на себя роль Хищника.

«Давайте добавим дополнительный контент и создадим новые уровни. Думаю, нам обоим это понравится.

Проще говоря, вы можете задаться вопросом, как необычные занятия в театральной школе, такие как подражание животным, применимы к вашей повседневной игре. Однако эти навыки имеют решающее значение в исполнении захвата движения. Например, когда вы изображаете такое существо, как Хищник, который является наполовину гориллой, наполовину пантерой, вы понимаете, что это странное движение происходит естественно. Персонаж движется как гибкая пантера, но имеет вес гориллы. Ношение костюма в горошек и лайкры дает вам такую ​​свободу, позволяя вам брать на себя роли, на которые вас обычно не берут. Разве это не увлекательно?

Рассматривая такие игры, как Warcraft и Warhammer, с их орками, монстрами, ограми и многим другим, у вас есть возможность оживить этих персонажей с помощью захвата движения в качестве актера. Вспомните игру Энди Серкиса в роли Голлума. Эти работы могут быть невероятно приятными. Как фанат, я испытываю большой энтузиазм, потому что речь идет не всегда о фильме, а скорее об удовольствии, получаемом от самого опыта. Речь идет о том, чтобы стать частью этого, и это может быть так же увлекательно, как и изображение значимого персонажа на экране.

Границы между актерской игрой и актерской игрой значительно размыты. Кажется, они становятся все более одним и тем же. Но с учетом вышесказанного, что вы предпочитаете: видеоигры или живое действие?

Конечно, я предпочитаю живое действие, поскольку оно предлагает больше гибкости. В вашем распоряжении физическая среда. Самая большая проблема при захвате движения заключается в том, что камерам необходимо перемещаться вокруг реквизита, а это означает, что вы не можете просто представить объект чем-то другим, как это было бы в реальной обстановке; камера должна видеть сквозь него. Иногда это может показаться ограничивающим, но в то же время обеспечивает уникальную свободу.

Как геймер, я вспоминаю уникальные впечатления от других игр, таких как Killzone, где вы находитесь в шатком десантном корабле, окруженном проволочной сеткой и различными объектами. Самое интересное то, что вы не можете взаимодействовать с этими физическими элементами или приближаться к актерам слишком близко из-за технологии захвата движения, которая объединяет два тела в одно. Иногда это может быть весьма неприятно из-за дополнительных правил и ограничений. Тем не менее, они прогрессируют и совершенствуются, но нет ничего лучше реального взаимодействия, которого мы так жаждем.

Это все равно, что спросить вас, что вы предпочитаете: больше искусственного интеллекта или поручить это человеку. Я никогда не буду на стороне мира пикселей и искусственного интеллекта. Но это другое. Это весело. Это просто возвращение к тому, что ты снова становишься ребенком, когда ты бегаешь по детской площадке, а я просто говорю: «Эй, ты Люк Скайуокер». Я Дарт Вейдер. А еще у нас есть воображаемые световые мечи. Нам нравится спасать себя. Вот что в этом такого забавного. Как будто вы платите мне за это. Это просто игра! Но, очевидно, играть и относиться к этому очень серьезно, потому что видеоигры недешевы.

DLC для Space Marine 2, сюжетные моменты и потенциальный Space Marine 3

Собственный командир Space Marine 2 Титус Клайв Стэнден рассказывает об игре массового персонажа, своей любви к франшизе и планах Space Marine 3 (ЭКСКЛЮЗИВ)

Когда я разговаривал с Тимом Уиллитсом на Gamescom в этом году, он был непреклонен: мы не будем ждать Space Marine 3 13 лет. Готовы ли вы вернуться?

Конечно! Games Workshop предоставили мне роль Титуса, и сейчас я работаю над проектом Amazon со сверхсекретными деталями. Недавно кто-то упомянул о возможности использовать мой голос для VR-игры с участием Титуса.

И когда они приблизились ко мне, я поймал себя на том, что говорю: «Действительно, это…» Да, Титус — мой персонаж. Если зрители ценят мою игру в «Космическом десантнике 2» и получают от нее удовольствие, почему бы мне не вернуться к следующей главе? Мне определенно интересно!

Вы закончили запись всего для Space Marine 2? Вы все еще приходите на стенд за какими-нибудь DLC или чем-то в этом роде?

На данный момент я завершил свою работу. Сейчас я просто держу пальцы скрещенными за результат. До сих пор это в основном было сосредоточено на маркетинге и рекламе. Я делаю несколько действительно интересных коротких видеороликов, цель которых — познакомить людей со вселенной Warhammer 40K. Это немного похоже на ориентацию, объясняющую «это то, что есть», «это то, что есть». Эти видео они планируют выпустить в ближайшее время.

Кажется, это захватывающий опыт для тех, кто только знаком с игрой и ее вселенной. Чтобы обеспечить некоторый контекст, вам, возможно, придется немного углубиться в родословную, объясняя место Тита и Ультрамаринов в этой обширной коллекции информации, часто называемой «кодексом».

Какая часть истории Space Marine 2 вам понравилась больше всего?

Меня поразило то, что, несмотря на их крепкую связь, братья Дозорные, похоже, несколько настороженно относятся к Титусу. Более того, меня захватило повествовательное развитие персонажа, который несет в себе чувство обиды и окружен молодыми космическими десантниками, которые не знают, как с ним обращаться. Взаимодействие между этими тремя персонажами меня особенно заинтересовало.

Абсолютно! Как геймер, я должен сказать, что сказки были именно тем, чего я жаждал. В какой-то момент, когда я был поглощен повествованием, мне в голову пришла мысль – можем ли мы следовать по траектории Ореола? Но затем все пошло в совершенно другом направлении, и я был приятно удивлен, подумав: «О, это интригует». Он действительно зарекомендовал себя как уникальная история, которая не просто имитирует другие.

Он двигается незаметно, напоминая пантеру, но при этом несет тело гориллы. Удивительно, как легко вы начинаете адаптировать свои движения благодаря его освобождающему влиянию.

Как заядлый геймер, я должен отдать должное Оливеру Холлису-Лейку — он практически идейный вдохновитель, когда дело доходит до разработки игр. Он настолько погружен в творческий процесс, что его можно принять за энциклопедию игровых знаний. Он знает каждый закоулок, каждую тайну и каждую деталь. Когда в сюжетной линии есть сбой или дыра в сюжете, именно он решает это исправить. Так что снимаю шляпу перед ним!

Ранее вы упомянули своего брата. Есть ли у него ранняя версия, в которой указано, что он брат ведущей звезды? Вы подсунули ему копию, чтобы он мог полюбить и воплотить в жизнь свои детские фантазии?

В этой ситуации ты выставляешь меня далеко не идеальным братом. Мне следовало заявить о себе раньше и оперативно разместить заказ. Я мог бы сыграть здесь более активную роль. Он действительно предложил мне помочь ему, или так показалось, когда он сказал: «Можете ли вы провести меня туда? Есть ли способ, которым я могу просто направить космического десантника к заднему плану или что-то в этом роде?» Но поскольку проекты в Games Workshop были настолько засекречены, они категорически отказались рассматривать подобные идеи, заявив: «Абсолютно нет, нет, мы определенно не собираемся делать ничего подобного!

Прежде чем я начну выбирать себе космических десантников, мне придется сначала заработать свои нашивки.

Есть ли что-то, о чем вас никогда не спрашивают или о чем вы никогда не сможете рассказать о Space Marine 2, о чем вы хотели бы рассказать на данном этапе?

Я хотел бы отметить вот что: когда вы наблюдаете, как эти колоссальные космические десантники атакуют, спасают людей и рубят монстров бензопилами, прежде чем разделить их на две части — действия, которые кажутся невероятно реальными — трудно представить актеров, стоящих за ними. слои. На самом деле они были одеты в двойные слои экипировки для американского футбола, тщательно сталкиваясь в студии захвата движения и неустанно работая, чтобы воплотить все это действие в жизнь.

Очень забавно думать, что нам пришлось сделать, чтобы добиться этого. Но нет, я просто рад, что люди так хорошо воспринимают игру.

Собственный командир Space Marine 2 Титус Клайв Стэнден рассказывает об игре массового персонажа, своей любви к франшизе и планах Space Marine 3 (ЭКСКЛЮЗИВ)

Это также часть меня, которая любит хранить весь этот дым и зеркала. Это похоже на то, что если бы вы знали, что происходило за кулисами при создании такой игры, это разрушило бы ее магию. Потому что эти видеоигры сейчас становятся все более и более реалистичными. Очень интересно создавать такие миры.

Говоря с точки зрения фаната, я бы предпочёл углубиться в Дозор Смерти в самом начале игры. Игры обычно быстро погружают вас в историю, но часто это кажется спешкой. Вместо этого я бы предпочел провести больше времени в этом мире, возможно, с дополнительными миссиями, чтобы полностью оценить его уникальные аспекты, прежде чем переходить к другим частям игры.

Возможно, я тонко предлагаю начальству идею: давайте добавим дополнительный контент и новые уровни, типа маленькой закуски. В конце концов, именно на это я, как фанат, и надеялся. По сути, я говорю: «Давайте дерзаем!» Однако главное — сначала предложить вкус, а затем оценить интерес к большему.

Я очень увлечен этим проектом, так как полностью в него погрузился. Время от времени я участвую в съездах комиксов, связанных с викингами, демонстрируя некоторые из своих работ. Мне посчастливилось встретить множество фанатов, которые разделяют свою признательность за историю, персонажей и значение, которое эта игра имеет для них.

Мне бы хотелось встретиться с большим количеством этих людей и активнее участвовать в сборе отзывов о потенциальных улучшениях, если мы решим создать «Космический десантник 3». Таким образом, я могу стремиться к более крупным, лучшим и смелым проектам и в то же время чувствовать себя частью сообщества или семьи.

Смотрите также

2024-09-12 17:54