Соавтор Fallout Тим Кейн объясняет самые большие грехи RPG, включая раздражающих NPC, плохое изложение и ужасные эскорт-миссии: »Этот эскорт-квест будет забавным.’ Они ошибались.»

Тим Кейн, ключевая фигура в создании серии Fallout и директор The Outer Worlds, хорошо понимает, что делает ролевую игру успешной. Он недавно поделился советами для разработчиков игр, сосредоточившись на распространенных ошибках, которых следует избегать, и основной темой были плохо разработанные персонажи.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

Ему утомительно видеть одни и те же стереотипные персонажи, повторяющиеся в играх. Эти персонажи часто полагаются на сарказм или осуждение как на единственную черту характера, что он описывает как раздражающее. Особенно неприятно, когда у игроков нет возможности ответить или оспорить такое поведение этих персонажей.

Он объясняет, что разрешение игрокам устранять неигровых персонажей привлекательно, поскольку это решает проблему надоедливых персонажей и предоставляет выход для фрустрации, когда игра подбрасывает вам сложные или раздражающие.

Затем он говорит об часто нелюбимой концепции ‘спутника-неигрового персонажа’ – персонажах, которые следуют за вами. Он прав, указывая на то, что они могут быть раздражающими. Кейн объясняет, насколько они могут быть надоедливыми, будь то застревание в окружении или вынужденное прослушивание длинных объяснений, пока вы просто пытаетесь переместить их из точки А в точку Б.

Он объясняет, что компаньоны в игре постоянно отстают или бегут вперёд, что является распространённой и раздражающей проблемой. Его удивляет, что дизайнер не заметил эту проблему, поскольку эскорт-миссии печально известны своей неприятностью в RPG. Либо они никогда в неё не играли, либо ошибочно полагали, что эта конкретная эскорт-миссия будет приятной – явная ошибка в суждениях, по его мнению.

Кейн предполагает, что хороший способ преодолеть разочарование от нереагирующих игровых миров – это использование транспортных средств – всё, чем вы можете напрямую управлять, будь то машина или самолёт, сделает игровой процесс более приятным. Он также указывает на распространенную проблему с неигровыми персонажами (NPC): часто они просто передают вам информацию to вас, вместо того чтобы участвовать в подлинных, значимых беседах.

Он объясняет, что затянутые, непропускаемые катсцены или разговоры – особенно те, что произносятся персонажами, которые просто читают игроку лекции – создают разочаровывающий опыт. Решение, указывает он, известно уже много лет: предоставлять эту фоновую информацию через необязательные источники, такие как аудиодневники или внутриигровые книги.

В целом, хорошие советы, и я в основном согласен, но вот ключевой момент: миссии сопровождения обычно ужасны, за исключением одной в Resident Evil 4. Эта игра задаёт стандарт. Так что, если ваша игра включает в себя сопровождение персонажа, спросите себя: проделана ли эта часть так же хорошо, как в Resident Evil 4? Если нет, вам следует пересмотреть наличие секции сопровождения вообще. Всё довольно просто.

Смотрите также

2025-11-13 19:43