Соавтор Fallout Тим Кейн объясняет, почему современные игры занимают все ваше дисковое пространство, утверждая, что ‘наибольший вклад’ в это вносят арты.

Видеоигры становятся невероятно большими, иногда занимая значительное место на вашем компьютере. Тим Кейн, один из оригинальных создателей игр Fallout и опытный разработчик, объясняет, почему это происходит, и как размер игр изменился кардинально с момента выхода первой Fallout в 1997 году.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

Одно из ключевых изменений заключается в том, что игровые мониторы становятся больше и отображают изображения с большей детализацией. Это означает, что текстуры – изображения, обернутые вокруг объектов в игре – должны быть более высокого качества, чтобы хорошо выглядеть на этих больших, более четких экранах. По сути, по мере увеличения размера мониторов, сами текстуры также должны становиться более детализированными.

В играх объекты, которые вы видите – называемые моделями – создаются с использованием аналогичного процесса. Как объясняет Кейн, эти модели должны быть детализированными, то есть иметь много мелких частей («плотную сетку»), что занимает больше места для хранения. Затем эти части отображаются на вашем экране с помощью высококачественных текстур.

Он объясняет, что повышение эффективности работы на самом деле усугубляет проблему, поскольку системе необходимо сохранять несколько версий объектов для вычисления таких параметров, как расстояние. Кроме того, существует постоянное давление, чтобы улучшить частоту кадров – чтобы игра работала плавнее и быстрее. Мы быстро переходим от 120 кадров в секунду к 240, и это особенно сложно с многопользовательскими играми, где даже небольшие задержки во вводе игрока могут иметь значение.

Как геймер, я всегда замечал, насколько плавнее всё выглядит при более высокой частоте кадров, и, оказывается, на это есть веская причина! Дело не только в том, чтобы видеть больше кадров в секунду; это на самом деле означает, что игре приходится создавать гораздо больше детализированных анимаций, чтобы хорошо выглядеть на такой скорости. И всё становится ещё более интенсивным, когда вы учитываете все видео, которые используют современные игры. Мы говорим о тоннах кат-сцен, иногда даже о нескольких кинематографических заставок – даже о видео перед тем, как вы доберетесь до главного меню, которое делает то, что раньше делал простой экран с логотипом!

Подобно изображениям, звук стал гораздо сложнее. Раньше все было просто – мы использовали базовые, сильно сжатые звуковые файлы. Теперь проекты включают в себя несколько музыкальных треков и огромные коллекции голосовых записей, иногда более 100 000 отдельных строк.

По словам Кейна, помимо возможностей игрового движка, основная причина, по которой современные игры занимают так много места на накопителе, — это графическое наполнение игры.

Я был поражён, когда услышал о Baldur’s Gate 3 – оказывается, в этой игре более 236 часов записанных реплик! Это действительно показывает, сколько работы было вложено в неё. Забавно, потому что Helldivers 2 стал настолько огромным, что разработчикам фактически пришлось уменьшить его размер. Call of Duty раньше был кошмаром из-за огромных размеров файлов, хотя в последнее время они взяли это под контроль. Честно говоря, кажется, что игры становятся всё больше и больше, так что, думаю, нам всем придётся чаще обновлять свои накопители, чем хотелось бы, если мы хотим продолжать во всё играть.

Смотрите также

2025-12-11 23:10