Соавтор Fallout Тим Кейн говорит, что современные игры страдают от попыток ‘быть всем для всех’, когда им следовало бы учиться у игр 80-х: ‘Эти игры были действительно сфокусированы, потому что они должны были быть’.

Тим Кейн, давний разработчик RPG и соавтор Fallout, считает, что современные игры упускают из виду ценные уроки из прошлого. Он недавно ответил на вопрос зрителя о том, содержат ли старые игры какую-либо ‘потерянную мудрость’ для сегодняшних разработчиков, и ответил твердым ‘Да’.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

По словам Кейна, многим современным играм не хватает чёткой цели. Он считает, что разработчики слишком стараются угодить всем, что приводит к играм, разработанным слишком большим количеством людей и сосредоточенным на угадывании того, что будет самым популярным. В отличие от этого, старые игры были более сфокусированы, потому что на них не было такого же давления, чтобы быть всем на всё.

Когда Тим Кейн говорит о «старых играх», он на самом деле имеет в виду игры из далёкого прошлого. Он не говорит об оригинальной Fallout, которой уже более 25 лет. Вместо этого он хочет, чтобы мы вспоминали игры 1980-х годов, когда он впервые начал свою карьеру в игровой индустрии подростком.

Компьютеры в 1980-х годах не были такими мощными, как сегодня. Что более важно, по словам Кейна, не было единого способа, которым работали вместе аппаратное и программное обеспечение. Игры создавались для многих различных систем – ПК, Apple, Atari, Commodore и широкого спектра игровых консолей – но они были не все совместимы.

В те времена разработчики игр часто были мастерами на все руки. Программисты обычно занимались также и искусством, и звуковым дизайном, и им приходилось учиться по ходу дела, выясняя, как заставить игры работать с ограниченными технологиями того времени – и все это без руководств или инструкций.

«Эти игры были действительно сфокусированы, потому что им нужно было быть таковыми», — сказал Кейн.

По словам Кейна, современные игры могут извлечь ценный урок из своих старых аналогов: эффективность. В 1980-х годах ограниченная вычислительная мощность заставляла программистов быть невероятно находчивыми. Им приходилось точно контролировать, когда каждый пиксель появлялся на экране, и умело управлять тем, как данные хранились в памяти компьютера, часто работая с крайне строгими ограничениями.

По словам Кейна, эффективность не была целью или чем-то желательным – это была необходимость. Если код был неэффективным, игра просто не запустилась бы на Atari.

Из-за ограниченных технологий игры 1980-х годов также были разработаны с сильным акцентом на основной игровой процесс. Современные игры часто включают множество дополнительных функций – таких как создание предметов, головоломки и способы улучшения ваших компаньонов – которые иногда могут показаться подавляющими. Дизайнеры в то время должны были быть гораздо более осторожными и осознанными с каждым элементом, который они включали.

Как фанату, меня действительно поразило, когда Кейн это объяснил. Он сказал, что они не могли просто включить всё, что хотели, в игру. Им пришлось сделать трудный выбор относительно того, что действительно демонстрировало игровой процесс. Это было как, им пришлось выбрать кусочек от всех возможностей. Он отметил, что идея центрального способа игры, охватывающего так много различных действий, просто не казалась им возможной в то время.

Как огромный поклонник классических игр 80-х, я всегда чувствовал, что они действительно сосредоточились на том, что умели делать. Они не могли быть всем для всех, поэтому убедились, что основной геймплей потрясающий. Возьмите, к примеру, Gauntlet – всё дело в том, чтобы отправляться в подземелья, сражаться с монстрами и собирать добычу, и, честно говоря, она фантастически справляется именно с этим. Она действительно выполняет свое простое обещание.

По словам Кейна, игры 1980-х годов были успешными, потому что они не попали в ловушку чрезмерного усложнения, проблему, которую он видит во многих современных играх. Он объясняет, что разработчики часто считают, что добавление большего количества функций улучшает игру, но на самом деле это ослабляет общее впечатление.

Знаете, Кейн очень хорошо подметил разницу между старыми и новыми играми. Он использовал пример с едой, и мне сразу стало понятно. Он сказал, что создание игр в 80-х годах было похоже на изысканный ресторан – отличный шеф-повар мог приготовить что-то потрясающее, используя всего несколько действительно высококачественных ингредиентов. Но сейчас? Это скорее огромный шведский стол. Там полно всего, но кажется, что они отдают приоритет наличию большого количества вариантов, а не тому, чтобы все действительно хорошо сочеталось по вкусу. Теперь все о разнообразии, даже если качество не совсем на высоте.

Легко увлечься, когда начинаешь разрабатывать игру, захотев включить каждую свою идею или функции, которые тебе нравились в других играх, по словам Кейна. Он отмечает, что небольшие независимые игры часто преуспевают, потому что они сосредотачиваются на более ограниченном наборе функций, в отличие от крупных игровых разработок.

Успех приходит от простоты. Сосредоточьтесь на том, чтобы делать несколько вещей исключительно хорошо, и вы выделитесь. Подумайте о прекрасном ресторане – ему не нужно сложное меню, только несколько блюд, приготовленных идеально.

Смотрите также

2025-11-18 23:18