Сначала нужно выжить, прежде чем можно процветать», говорят разработчики Eve Frontier

Eve Online балует игроков разнообразием. Хотите ли вы играть на рынке, участвовать в PvP-сражениях, добывать ресурсы, копить ISK, проникнуть во вражескую корпорацию или проводить все свое время за таблицами и графиками, пока ваш капсульный командир находится в доке станции? Сложно решить. Однако Eve Frontier упрощает задачу: выжить.

Хотя некоторым это может показаться упрощенным, большая часть команды CCP Games, с которой я общался, настаивает на том, что Eve Frontier будет более сложной, чем беспощадная Eve Online. Эта предстоящая survival MMO требует от игроков исследовать обширную вселенную, где они должны добывать ресурсы, строить и укреплять свои базы для выживания.

🌊 Поймай волну успеха с CryptoWave – прогнозы подаются просто и с огоньком!

Присоединиться в Телеграм

По сути, хотя обе игры имеют общую тему и существуют в одной вселенной, Eve Online и EVE Frontier работают независимо друг от друга без каких-либо прямых связей.

Это не EVE Online

На фестивале фанатов EVE в 2025 году, прошедшем в Исландии, я пообщался с разработчиком сообщества Беном Сиссоном и менеджером продукта Скоттом МакКейбом об EVE Frontier. Я поделился своим мнением о том, что вопреки предположениям других, Frontier кажется мне менее сложным проектом из-за значительно меньшего количества активностей на экране по сравнению с Eve Online.

Довольно давно МакКейб высказывал мнение о том, что Eve Online не просто одна игра, а скорее 17 разных игр, скрывающихся под тренчкотом и пытающихся незаметно проникнуть в кинотеатр. Однако опыт, который игрок получает от этой «игры», может значительно отличаться от того, с чем сталкивается другой игрок.

Оптимизировав множество функций с Frontier, мы перешли от всесторонней стратегической игры к более фундаментальному выживанию в приключениях. Это изменение означает, что некоторые опции могут показаться меньшим числом, так как акцент сделан на основных потребностях. Сначала вам нужно выжить, прежде чем вы сможете процветать. Я считаю, что такая упрощённая начальная точка делает игру менее пугающей для новичков, предоставляя более целенаправленный и оптимизированный опыт.

Вместо споров о том, почему строительство базы не было просто включено в EVE Online, Маккейб утверждает, что более выгодно было создать отдельную игру. Он объясняет: «Мы стремимся избежать компромиссов между различными аспектами игрового процесса ради универсального но посредственного опыта. Если мы попытаемся сделать игру, включающую все виды геймплея, то результат будет ничем выдающимся во всех отношениях. Вопрос в том, улучшит ли такое решение EVE Online? Это вопрос философии дизайна игр больше, чем практичности.»

Люди часто спрашивают: «Почему вы не создаете Eve 2?», однако нам вовсе необязательно делать продолжение, поскольку Eve остается яркой и процветающей. Вместо этого наша цель – создать что-то совершенно новое и уникальное, игру, которая может существовать самостоятельно. Мы называем это «похожее на Eve», имея в виду знакомость для игроков Eve, но при этом отличающуюся от нее.

В игре Eve Frontier существенное изменение в наш физический движок заключается во внедрении окклюзии. Эта функция означает, что ваше местоположение в игровом процессе имеет большое значение: например, если противник летит перед линией огня вашего оружия, он будет поражен вместо намеченной цели; аналогично, при укрытии за астероидом вы не получите входящих атак.

Другими словами, окклюзия относится к непреднамеренным атакам или дружественному огню. Хотя в Eve Online космические корабли не могут физически столкнуться, Сиссон предупреждает меня о возможности случайного удара по этим кораблям во Фронтире. Это привело к созданию некоторых увлекательных технологий самими игроками, и мы не принимали участия в их разработке.

Когда вы стреляете пулю из своего оружия, она продолжает двигаться бесконечно. Однако точно прицелиться по целям можно только на определенном расстоянии. Интересно, что игроки нашли способы поражать объекты за пределами этого расстояния, используя маленькие суда или перекрестия для более дальнего прицеливания. Этот интригующий механизм, несмотря на свою простоту, вносит множество уникальных аспектов в игровой процесс, полностью отделяя его от того, чем мы занимаемся.

Поскольку обе игры используют один и тот же движок (Carbon Engine), возможно включить окклюзию в Eve Online. Однако МакКейб отметил, что это маловероятно из-за того, что такие изменения могут сильно повлиять на Eve Online, а цели команды не предусматривают таких изменений.

Как человек, погруженный в обе игры — Eve Online и Frontier, я не могу не отметить поразительное сходство между ними: от общих интерфейсов управления до знакомых символов и систем. Тем не менее, несмотря на эти механические сходства, атмосфера в этих играх кардинально отличается. Разработчики часто описывают Frontier как жуткое приключение в лесу, где вы остаетесь один на один с тьмой, ваши союзники рядом, вооруженные лишь фонарем и пистолетом, сражаясь за выживание.

По словам Сиссона, хотя Eve Online известна своими масштабными битвами и обширным масштабом, Frontier не должна создавать подобного ощущения просторности. В игре Frontier вы не сможете сильно отдалить камеру, что создаст атмосферу замкнутости и неопределенности относительно того, что находится за пределами вашего зрения. Этот дизайнерский выбор нацелен на то, чтобы внушить страх.

Приготовься быть испуганным

В мире игры Eve Online вы окажетесь в Новом Эдеме, обширной вселенной с триллионами планет. Хотя все необходимые данные находятся у вас под рукой, Маккейб предупреждает, что одним из самых пугающих аспектов может быть сама неопределенность: ‘На границах Eve Online незнание порой становится самым страшным,’ говорит он.

Он рассказал мне о том, что в первой версии он наткнулся на разлом, расположенный довольно далеко от других, и начал строить свою базу, собирая как можно больше топлива из него. Однако топливный цикл закончился преждевременно, что указывало на присутствие там кого-то другого до этого. ‘Это было словно вспышка осознания,’ — поделился он. ‘Я думал, что нахожусь в изоляции, но теперь понимаю: кто-то рядом, и я не знаю где его искать.’ Это был короткий момент разоблачения – смесь волнения и страха.

В игре ‘Frontier’ понимание местности и умение скрываться в ней дают стратегическое преимущество, вместо того чтобы просто контролировать линию видимости для атак. Это отличается от ‘Eve Online’, где игроки могут широко исследовать свои окрестности благодаря сканированию. Однако Сиссон отмечает, что в ‘Frontier’ информация не предоставляется автоматически; если вы знакомы с территорией и на нее входит другой игрок, это дает вам преимущество.

Если вы обладаете знаниями о ком-либо другом, будь он союзником или противником, то занимаете над ними могущественную позицию. Напротив, не зная такой информации, может быть весьма тревожно. По тому же принципу любой, кто лучше подготовлен, чем вы, подобен волку в лесу, который видит сквозь деревья.

При создании Frontier они уделяют большое внимание соблюдению научных принципов, но не стремятся к чрезвычайно реалистичному изображению. Вместо этого они решают внести некоторую художественную свободу в визуальные эффекты, звуковые эффекты и игровую механику, гарантируя, что игра остаётся увлекательной и привлекательной, сохраняя при этом свою суть.

Как геймер скажу тебе, у Frontier есть реально крутая система нагрева. Если долго находиться рядом с солнцем, твой космический корабль начнет перегреваться! Каждое действие требует энергии, и производство этой энергии приводит к нагреву. Перегрев или замерзание корабля может привести к его поломке, ставя тебя в очень сложные ситуации. Так что следи за показаниями термометров!

В более горячих регионах некоторые суда могут работать эффективно, однако их тепловые следы делают их более заметными. Однако если судно направлено к солнцу, его тепловой след может быть замаскирован интенсивным солнечным светом. Напротив, прячась в холодных областях космоса, ваше судно рискует охладиться настолько сильно, что замерзнет. Вам придется решить, стоит ли двигаться и возможно раскрыть свое местоположение потенциальным врагам или остаться незамеченным, но столкнуться с риском смертельного замерзания из-за экстремального холода.

В одном из игровых тестов Сиссон описал инновационную систему, при которой игроков погружали во тьму, позволяя видеть лишь то, что освещалось светом их корабля. Он подчеркнул, что эта технология заставляла объекты внезапно и близко появляться перед глазами игроков, когда они выходили из мрака, создавая по-настоящему ужасающий опыт.

Один из самых тревожных аспектов Frontier в том, что каждая вещь, которой вы владеете, имеет значение. Предметы, на приобретение которых ушло много времени для укрепления защиты и помощи при исследовании, имеют ценность, и когда они исчезают, их уже невозможно вернуть. Чем больше вещей у вас накапливается, тем выше риск потерять их.

Сисон объясняет мне: «Мы стремимся к безжалостному стилю геймплея, в котором после уничтожения вашего корабля все ваши вещи теряются, если вы не сможете их вернуть. Это делает вас более уязвимым, если у вас накопилось много предметов. Те моменты, когда опасные существа приближаются и вы отчаянно пытаетесь убежать — вот что является апогеем хоррор-игр».

Одинокий Волк или Безопасность в Числе

Ева Фронтиер в настоящее время предлагает доступ основателя до официального релиза, при этом нет убежища внутри игры — другие игроки могут разрушить вашу базу. Однако возможно, что это изменится со временем, учитывая, что CCP Games осознаёт важность удовольствия от игр для игроков. Излишнее акцентирование на страхе может вызвать разочарование среди игроков, если у них не будет места для спасения.

Хотя верно то, что наличие большего количества игроков может обеспечить ощущение безопасности, игру Frontier можно наслаждаться и в одиночку. Независимо от выбранного стиля игры, ваши действия существенно влияют на всех остальных, поскольку мы все обитаем в одном виртуальном мире. Хотите ли вы отправиться в путешествие самостоятельно, основать поселения или построить огромные империи – привлекательность игр типа Eve: Frontier и Eve Online заключается в том, что хотя прямое воздействие может не коснуться другого игрока напрямую, оно влияет на мир коллективно, создавая таким образом взаимосвязанное впечатление, как описал Маккейб.

Игры с одним сервером — это такие игры, где все игроки делятся на один сервер.

Эта ситуация проверяет способности команды, так как им нужно создать игру, которая обеспечит одинаково удовлетворительный опыт для игроков, предпочитающих одиночную игру, и тех, кто наслаждается командной игрой. К счастью, они получили значительные знания из Eve Online, что делает выгодным не перестраивать всё с нуля при разработке Frontier.

В Eve Online есть примерно 8500 звездных систем, тогда как сервер в живую у Frontier насчитывает около 22000. Это значит, что пространство достаточно для неожиданных моментов! По началу игроки опасались, что вселенная будет слишком огромной и они редко будут встречать других игроков. Однако Сиссон заверил меня, что эта забота превратилась в положительную сторону.

Привлекательность заключается в идее неизведанной, огромной дикой природы, где можно отправиться в путь лишь с компасом, выбрав направление и смело отправившись в неизвестность, чувствуя себя защищенным от внешнего мира. Но важно понимать, что одиночество также может вызвать страх, когда неожиданные звуки, например стук двери посреди пустынного пространства, разносятся по тишине. Этот баланс между свободой и потенциальной опасностью делает исследование таких открытых пространств необыкновенным опытом.

Однако когда ты далеко от дома в бескрайнем космосе, что может стать причиной стука в дверь? Хотя детали окружающей обстановки могут быть скудны по сравнению с Eve Online, МакКейб рассказывает, что игроки получают общее представление о промышленной активности конкретных звёздных систем. Например, игрок может заметить интенсивную промышленную деятельность на одной стороне галактики, но по количеству продукции неясно, является ли это результатом работы одного игрока или совместных усилий множества игроков.

Они могут решить исследовать это место, однако, в отличие от поездки на автобусе, добраться туда и обратно не так просто. Вы установили станции заправки топлива по пути следования, собрали ресурсы и построили межгалактический маршрут только чтобы мельком увидеть происходящее там. Но если они окажутся враждебными? Вы фактически создали дорожку, ведущую их прямо к вам. И помните, что другие игроки могут не использовать ваши топливные базы или даже уничтожить их, оставив вас без резервных запасов.

Сиссон отмечает: «Возможно, это ловушка, в которую они намеренно пытаются заманить тебя, прекрасно зная, что ты будешь искать её. В этой игре информации крайне мало, что отличает нас от многих других ММОРПГ. Когда вы оказываетесь в этих напряжённых моментах, действительно чувствуется значительное сужение фокуса внимания, будто невозможно оторвать взгляд от экрана.»

Во время моего взаимодействия с Frontier я ощущал себя волком среди безобидных животных. Разработчики были готовы направить нас, и несколько раз, когда встречал другого игрока в космосе (или коллегу-журналиста), я шутливо спрашивал, могу ли атаковать его. Однако меня напоминало о том, что такое поведение было бы крайне невежливо. Но когда речь идет о реальном геймплее, возможно, я не стану сдерживаться — или же буду скрываться в уединенных уголках галактики от страха перед более крупным и могущественным хищником.

Смотрите также

2025-05-15 17:05