Смертельный путь убьет вас, но вам он понравится

Смертельный путь убьет вас, но вам он понравится

Основные моменты

  • Постройте плиточный мир в The Deadly Path, балансируя ресурсы, защищаясь от угроз и добавляя элементы Tower Defense.
  • Создатель Тим Шейнман предпочитает более дешевый и универсальный стиль игр с плитками, уделяя особое внимание игровому процессу, а не сюжетным линиям и знаниям.
  • Погрузитесь в мрачный фэнтезийный мир The Deadly Path со звуковыми эффектами и яркими элементами дизайна, но ожидайте увлекательного игрового процесса.

Как геймер, имеющий опыт игры в стратегии и управленческие игры, я в восторге от The Deadly Path. Эта игра на основе плиток предлагает захватывающий опыт с темным фэнтезийным миром, управлением ресурсами и элементами защиты башни. Предпочтение создателя Тима Шейнмана доступному и универсальному игровому процессу находит отклик во мне как в геймере, который ценит глубину, присущую играм такого типа.


Проще говоря, «The Deadly Path» — это тактическая игра, в которой вы строите мир из плиток. Каждая плитка обозначает отдельную локацию, и вы можете возводить на ней подходящие постройки, только если у вас есть необходимые ресурсы.

Как геймер, посещающий WASD, конференцию по инди-играм в Лондоне, я был очень рад возможности заполучить The Deadly Path и пообщаться с Тимом Шейнманом, его создателем и основателем Owlskip Enterprises. Страсть Тима к дизайну игр на основе плиток проявилась, когда он поделился своими мыслями о своем творческом процессе. Более того, он выразил свою глубокую привязанность к тщательно продуманным звуковым эффектам, которые добавляют глубины и погружения в такие игры, как The Deadly Path.

«Шейнман описывает The Deadly Path как обладающую уникальными характеристиками, но имеющую сходство с такими играми, как Stacklands, Cultist Simulator, Against the Storm и Dome Keeper. В этих играх игроки сталкиваются с невзгодами лицом к лицу. Геймплей The Deadly Path основан на плитки, карты и таймеры, что приводит к абстрактному опыту, который создает давление, интригующие решения и гибкость».

Во время работы с демо-версией я был ошеломлен тем, насколько легко детали игры встали на свои места. На первый взгляд это может показаться ошеломляющим; однако считайте, что это похоже на Dungeon Keeper с точки зрения стратегии и планирования, но с визуальной привлекательностью и механикой, напоминающими Катан или Запретный остров.

Смертельный путь убьет вас, но вам он понравится

Что касается стиля, Шейнман прямо заявляет о своих предпочтениях. «Проще говоря, это более доступно», — объясняет он. «Еще одним преимуществом является то, что это позволяет мне, как разработчику, в течение года создавать проекты, на реализацию которых у других людей ушло бы семь или восемь лет. Это не только приносит мне удовольствие, но и снижает мои затраты».

Мир Deadly Path состоит из нескольких локаций, каждая из которых имеет свое применение.

Как поклонник стратегических игр, я могу вам сказать, что в The Deadly Path вы будете отвечать за управление ресурсами и безопасность своей базы. Враги выйдут через открытые ворота и направятся к центру вашей крепости. Чтобы защитить себя, вам нужно будет следить за маршрутами их атак и размещать на них оборонительные сооружения. Это добавляет интересный компонент Tower Defense к и без того богатой смеси жанров The Deadly Path.

Шейнман глубоко поглощен игровым процессом, что является для него постоянным приоритетом. Когда его спрашивают о сюжетных линиях и фольклоре, он отвечает: «Я увлекался играми не для чтения, но их можно охарактеризовать как темное фэнтези в духе произведений, вдохновленных хэви-металом, таких как «2000 AD», «Терри Пратчетта» и «Дугласа Адамса». классика и напоминает Dungeon Keeper с его британским остроумием и баснями».

Хотя The Deadly Path может показаться беззаботным и вдохновляющим, на самом деле он довольно тяжелый и металлический по своему дизайну.

В ходе нашей работы мне пришлось обращаться к своему художнику с просьбой смягчить наготу в изображениях богов, и я столкнулся с трудностями при доработке проекта моей тревожной архитектурной концепции.

Как геймер, я понимаю, когда дизайнеры говорят, что стремятся к идеальному балансу. В комедии Стив Мартин мудро заметил, что ключевым моментом является рассмешить публику, не заставляя ее чувствовать себя некомфортно. Точно так же игровой дизайн требует этого хрупкого равновесия, чтобы игроки были вовлечены и развлекались.

Я совершенно очарован результатом этого уникального игрового дизайна. Кровь присутствует, но двухмерная графика смягчает воздействие, создавая захватывающий опыт. Сдержанность в демонстрации явной наготы привела к появлению визуально привлекательных и художественных изображений богов. Кроме того, таймеры и индикаторы выполнения добавляют ощущение непрерывного движения вперед. Как только я перехожу от 3D-симулятора города к 2D-настольной перспективе, я полностью погружаюсь в этот мир и его инновационный подход к жанру управления выживанием.

Смертельный путь убьет вас, но вам он понравится

Как заядлый геймер, я могу сказать вам, что «Смертельный путь» напоминает захватывающий роман, поскольку я постепенно собираю воедино яркое мысленное представление каждой игровой плитки. Этот захватывающий опыт усиливается благодаря гениальному включению множества реалистичных звуковых эффектов.

«Он делится со мной своим опытом в области аудиопроизводства, роясь в звуковой библиотеке своего ноутбука, с нетерпением ожидая продемонстрировать свою работу. Его предпочтение склоняется к созданию больших, устрашающих звуков — мыслительных стеллажей и криков насекомых. Он стремится к аутентичности, объясняя, что это то, что подпитывает его страсть каждый день, — это смесь леденящей тьмы и хрустящих текстур, которая поддерживает его мотивацию».

Хотя на начальных этапах игры мне не было слишком сложно, Шейнман предостерегает меня, чтобы я не предполагал, что такая снисходительность сохранится. Его девиз — «игра, в которой мы очаруем вас привлекательными особенностями, а затем удивим неожиданными неудачами». Игроки должны признать, что неудача неизбежна, и принять на себя ответственность за собственное падение. Более того, они должны стремиться к улучшению и никогда не обвинять разработчика в проблемах.

Смотрите также

2024-05-05 21:02