Сила миростроения The Outer Worlds 2 заключается в его многочисленных кнопках.

Кажется, будущее отдаляется от физического прикосновения. Эта идея не нова – мы увидели ее проблеск еще в фильме 2002 года Minority Report, где персонаж Тома Круза манипулировал изображениями, просто перемещая руки в воздухе, как будто управляя лучами света.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

Это видение будущего – передовые технологии, плавно интегрированные в повседневную жизнь – постоянно появляется в научной фантастике, от историй, таких как Iron Man, до игр, таких как Mass Effect. Мы начинаем видеть это и в реальной жизни, особенно в виртуальной реальности, где компании пытаются превратить рутинные задачи, такие как проверка рабочих отчетов, в захватывающие, футуристические впечатления – часто с громоздкими гарнитурами и неуклюжими жестами.

The Outer Worlds 2 делает акцент на взаимодействии игрока с игровым миром, что добавляет ему привлекательности. Хотя центральная идея игры – сатира на корпоративную жадность в космосе – не совсем нова, это знакомая тема, исследуемая во многих историях, даже в фильме Pixar. Что выделяет The Outer Worlds 2, так это как она представляет эту идею, и ключевым элементом является возможность физически взаимодействовать с объектами в игре.

Уникальный художественный стиль The Outer Worlds 2 возвышает её повествование.

В отличие от многих научно-фантастических игр, The Outer Worlds не полагается на футуристические взмахи руками. Вместо этого вы найдете множество физических кнопок и рычагов для взаимодействия. Часто кажется, что все намеренно сделано старомодным – лифты даже приводятся в действие ручным приводом! Этот дизайнерский выбор заставляет игру ощущаться так, будто все было тщательно создано вручную, а не полагалось на общий высокотехнологичный стиль.

Мне действительно нравится дизайн этой игры! Механизмы имеют потрясающее, ощутимое ощущение – это напоминает стимпанк, но это действительно уникальный подход. Он избегает всех обычных тропов стимпанка, таких как шестерни и очки, и, что удивительно, в нем почти нет пара! Он не пытается быть похожим на Alien или Starfield с этой ретро-футуристической атмосферой NASA, или на Fallout со всеми вещами из атомной эпохи 1950-х годов. Он ощущается… по-другому. Наверное, можно назвать это ‘crankpunk’? У него просто есть это крутое, индустриальное, почти сделанное вручную качество.

Окей, так что определённо присутствует вайб дизельпанка, но он слишком оптимистичный для этого стиля – обычно там всё про грязь и копоть. Кажется, что они пытаются скрыть более тёмную сторону мира всей этой яркостью, честно говоря. Но знаете что? Нам даже не нужно название для этого. Что мне действительно нравится, так это то, как он смешивает разные стили и как бы нарушает правила. Именно это делает The Outer Worlds уникальным и реалистичным, а не просто ещё одним шаблонным антиутопическим будущим. Это просто сразу защелкивается, и я мгновенно подсел.

The Outer Worlds 2 Auto Doc Я увидел тебя через всю космическую станцию, и мне нравится твоя атмосфера.

Автоматические медицинские диспенсеры в The Outer Worlds 2 невероятно заманчивы, но каким-то странным образом. Они похожи на те красочные камни, которые вы видите и которые выглядят аппетитно, но определенно не съедобны – только в этом случае я совсем не хочу их есть! Просто возникает ощущение желания чего-то, что не следует иметь, и они это прекрасно передают.

Эти машины по сути предназначены для того, чтобы подарить вам невероятно приятный опыт – они физически фиксируют вашу руку и вызывают прилив эндорфинов. Если говорить просто, я очень надеюсь, что следующая игра из серии Outer Worlds позволит вам… интимно взаимодействовать с этими медицинскими диспенсерами.

Не было бы увлекательно, если бы игра представляла собой просто простой интерфейс, где нажатие кнопки мгновенно восстанавливало ваше здоровье. Некоторые могут подумать, что лучше, если вы не можете физически взаимодействовать с окружающей средой, но я не согласен – это не то, что делает её особенной. Ощущение по-настоящему захватывающего мира приходит от взаимодействия со всем вокруг вас, будь то управление механизмами, такими как лифт, физическое протягивание рук к стенам или просто поворот ручек и переключение выключателей, и наблюдение за тем, как эти действия немедленно отражаются в игре.

Часто игры настолько сосредотачиваются на создании ощущения реальности через второстепенных персонажей, что упускают из виду создание этого ощущения для вас, игрока. Хотя сильная разработка персонажей и эмоциональные истории – это здорово – и часто именно они нас привлекают – важно чувствовать себя активной частью мира. В конечном счете, то, насколько сильно ваш персонаж влияет на сюжет, определит, насколько он действительно захватывающий, но даже небольшие вещи, такие как возможность взаимодействовать с объектами, а не просто наблюдать за ними, могут иметь большое значение.

Смотрите также

2025-10-30 21:05