Сарос выглядит круто… и как все неправильно с PlayStation

В повороте событий Housemarque, недавно представившая свою новую игру Saros на мероприятии State of Play, невольно взяла на себя роль «гвоздя». Это говорит о том, что с ее отличительным стилем PlayStation, который становится все более узнаваемым, похоже, что они постоянно используют один и тот же «молоток» при создании своих игр.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram


Sony теперь делает игры в одном жанре

Как заядлый геймер, мои первые впечатления от мельком увиденного шутера от третьего лица, выход которого запланирован на 2026 год, были несколько предвзятыми. В конце концов, нам показали только трейлер CGI и около 40 секунд, в которых креативный директор Грегори Лауден делится видением команды для Saros. Однако, учитывая мой опыт общения с разработчиками Sony, я не могу не чувствовать, что Saros вероятно оправдает мои ожидания.

За последние десять лет Sony сосредоточила большинство своих студий на проектах одного типа. Ранее PlayStation предлагала широкий спектр игр, рассчитанных на различные группы. Guerilla была известна созданием шутеров от первого лица, Santa Monica специализировалась на играх с персонажами, Insomniac разрабатывала игры в разных жанрах: от экшен-платформеров, таких как Ratchet & Clank, до научно-фантастических FPS, таких как Resistance, и даже казуальных игр, таких как Fruit Fusion, и VR-опытов, таких как Stormland для других платформ. Однако теперь эти студии концентрируются на едином, унифицированном подходе.

В настоящее время Sony в основном поставляет различные стили игр от третьего лица. Они варьируются от игр, ориентированных на скрытность, таких как The Last of Us Part 2, до многопользовательских игр, таких как Helldivers 2, приключенческих игр, таких как God of War Ragnarok, игр в открытом мире, таких как Spider-Man 2, и других. Несмотря на разнообразие игрового процесса, вид от третьего лица и общая направленность остаются неизменными. Немного разочаровывает наблюдать, как эта единственная парадигма игрового процесса становится настолько доминирующей, особенно учитывая огромный потенциал для разнообразия в играх.

Как Sony отказалась от разнообразия

Вы можете ясно увидеть смену стиля Housemarque, если сравните их ранние игры с тем, что они выпускают сейчас. Например, их первая игра Helldivers была шутером сверху вниз, и они были известны созданием шутеров в аркадном стиле, таких как Resogun, Alienation и Nex Machina. Однако для Returnal Housemarque выбрала более кинематографическую перспективу от третьего лица. Хотя ее игровой процесс в стиле roguelite по-прежнему выделяет ее в семействе Sony, это значительный отход от их предыдущей работы.

Housemarque снова погружается в знакомую территорию, поскольку Saros повторяет успех экшена Returnal от третьего лица, по словам Лаудена. Трейлер заканчивается интригующим изображением: колоссальная восьмирукая фигура, нависающая над главным героем на фоне заходящего солнца. Волнительно видеть Рахула Кохли, британского индийского актера, играющего главную роль в игре высшего уровня, хотя его персонаж, похоже, следует типичному образцу сурового бородатого солдата. Я хвалю Housemarque за их усилия по изображению разнообразных персонажей, особенно в то время, когда игры с персонажами из маргинализированных групп часто привлекают нежелательное внимание со стороны определенных сегментов Интернета.

Проще говоря, я предпочитаю экшены от третьего лица, а не те игры, которые создавал Housemarque. Это меня вполне устраивает, так как мне, скорее всего, понравится Saros и подобные игры. Однако разнообразие — это ключ. Я в равной степени восхищаюсь Naughty Dog, но, похоже, многие студии Sony зациклены на копировании интенсивного игрового процесса и меланхоличного настроения The Last of Us. Этот ограничительный подход может быть губительным для Sony, поскольку он ограничивает определение «игры для PlayStation». Такая узость губительна для всей индустрии, когда все начинает выглядеть одинаково.

Смотрите также

2025-02-13 21:04