Самые большие неточности в средневековых боях в видеоиграх

Одно удовлетворяющее ощущение, которое предлагают видеоигры, — это то, что вы смешно противостояте ордам противников, вооруженных только мечом и своими острыми рефлексами, используя свои навыки, чтобы уничтожить их всех. Иногда оружие и способности могут измениться, но общее чувство остается одинаковым в этих насыщенных действиях.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram


Даже при том, что мы признаем, что это работа фантазии и понимаем общие темы, такие как персонажи, обладающие оружием, больше, чем они сами или отклоняют стрелы своими мечами, в сценах боевых сцену есть определенные тонкости, которые могут быть не сразу очевидны, если у вас нет хороших -Вержится в динамике борьбы. Итак, давайте углубимся в некоторые из этих тонких аспектов.

8

Сила и ловкость

Вы не можете перебросить одно на другое

В ролевых играх (RPGS) это обычно имеет два ключевых атрибута: один, который означает силу, такую ​​как силу, мускул, может или другой термин, а другой представляет собой ловкость, скорость, ловкость или аналогичную черту. Как правило, эти игры подчеркивают один атрибут, пренебрегая другим, что приводит к персонажам, которые либо сильны, и оснащены тяжелым оружием, часто называемые «монстрами» или «танками», или персонажами, которые преуспевают в быстроте, таких как лучники или двойные Владельцы, из -за их ловкости.

В реальных боях, быть и сильным, и быстрым, имеет решающее значение для эффективного боя. Хотя вы можете преуспеть в одной области, пренебрежение другой не рекомендуется. Одна только скорость не сделает ваши атаки мощными; Сила гарантирует, что ваши удары оказывают влияние. Без скорости ваши удары могут не иметь силы, и без сил ваш противник может легко схватить вас своими ослабленными руками.

Хотя разработчики, возможно, и правы в своем утверждении, что наличие оружия может компенсировать недостаток физической силы, важно помнить, что это не всегда так, особенно в боевой ситуации. Например, если вы слабы и со всей силы замахнетесь молотком по чьему-то лицу, это действительно причинит боль. Однако, когда вы сталкиваетесь с опытным противником, оснащенным доспехами, щитом или даже другим оружием, ваша слабость может стать существенным недостатком. Это потому, что они смогут легко вас обезоружить, а если вы ударите их, недостаток силы может привести к тому, что вы потеряете равновесие из-за отдачи, что потенциально сделает вас уязвимым.

7.

Луки требуют силы

И ранние арбалеты, в некоторой степени

На эту тему есть еще что обсудить, поскольку существует еще одно распространенное недоразумение: для использования лука не требуется сила. Это может быть справедливо для современных блочных луков, но это неверно, когда речь идет о средневековых луках.

Усилие, необходимое для натягивания лука, может быть весьма значительным: от примерно 80 фунтов (36 кг) до более 120 фунтов (54 кг). Арбалеты представляют собой аналогичный сценарий; хотя для стрельбы из них не обязательно требуется большая сила, для перезарядки требуются значительные усилия. Однако по сравнению с луками арбалеты значительно проще заряжать.

6.

Тяжелое оружие не медленное

Использование обеих рук имеет значение

Во многих играх чрезмерное внимание уделяется изображению персонажей, использующих большие мечи или подобное оружие, как обладающих исключительно медленными атаками. Однако, хотя действительно существуют существенные различия (например, нож обычно быстрее двуручного меча), большинство тяжелого оружия по сравнению с ним на самом деле довольно быстрое.

Есть два ключевых фактора, способствующих их скорости: один, они расставляют приоритеты в легкой конструкции, поэтому они не становятся медленными и подвергают себя опасности — каждый момент, проведенный колебанием, может означать атаку. Во-вторых, владея оружием обеими руками, они могут генерировать большую силу и точность по сравнению с использованием одноручного оружия. Этот аспект двойного обращения значительно повышает их быстрость и точность.

5

Броня не такая тяжелая

Поединок в сторону

Часто используемый рисунок заключается в том, что персонажи, носящие тяжелые брони, обычно изображаются как медленные или неуклюжие. В то время как не все игры подчеркивают вес оборудования персонажа, такие персонажи часто вяло движутся во время сражений, особенно если этот стереотип объединяется с другим.

Костюм с тарелками, как правило, весит около 50 фунтов (22 кг), что делает его довольно бременем для транспортировки. Однако, когда он наделен, вес распределяется равномерно по всему телу, что позволяет ловко в беге и выполнении различных акробатических подвигов.

Вполне вероятно, что это недоразумение возникло из-за веса рыцарских доспехов, который часто весит примерно 110 фунтов или 50 килограммов. Однако, вопреки распространенному мнению, он использовался не в бою, а скорее в рыцарских турнирах.

4.

Двуручное оружие

Насколько это хорошо?

Вступление в бой с использованием двух видов оружия — явление, которое имело место, и с этим связаны различные боевые приемы, такие как ношение вторичного ножа для самообороны в европейских регионах или использование более короткого клинка в Японии — Призрак Йотея. служит ярким примером.

Вопреки тому, во что вас могут заставить поверить игры или фильмы, такая продвинутая боевая техника, как одновременное владение двумя видами оружия, не получила широкого распространения. Хотя это и происходило время от времени, люди, которые преуспели в этом навыке, часто терпели поражение от тех, кто использовал длинное оружие и щит из-за необходимой обширной практики. Учитывая усилия, связанные с минимальной выгодой, это не было обычной практикой.

3

Обратный захват не очень хорошая вещь

Это редко бывает полезно

Важнейшим аспектом в конфликтах с применением оружия является дальность действия вашего оружия. Иметь возможность уничтожить противника с безопасного расстояния означает избежать любого вреда самому. Это позволяет продолжать бой со значительно сниженным риском ранения или смерти.

Использование меча обратным хватом снижает его естественное преимущество в досягаемости. Тем не менее, вы можете изменить хват во время атаки в тактических целях, но постоянное удерживание его обратным хватом может поставить вас в невыгодное положение.

При этом обратный хват помогает переносить оружие, не ударяясь об пол.

2.

Оружие и броня не сбалансированы

Мы имеем в виду баланс видеоигр

В моей точки зрения энтузиаста игры, когда разрабатывая игру, наполненную множеством оружия и доспехов, дизайнеры стремятся убедиться, что каждый предмет в их арсенале является действительным выбором. Это означает, что игрок, смелый, достаточно, чтобы владеть легендарными ножами в обеих руках, выбирая легкую броню для быстрых маневров, может быть одинаково грозным, поскольку тот, кто предпочитает надевать легендарную доспехи и размахивать могучим ворчиком. Баланс игры гарантирует, что у всех есть свой уникальный путь к власти!

В реальном мире оружие не сбалансировано — оно создано так, чтобы превосходить друг друга. Если у вас есть лучший из существующих ножей, но вы столкнулись с противником, одетым в доспехи, вооруженным щитом и копьем, вашей наиболее эффективной стратегией будет отступление.

Как геймер, я обнаружил, что в определенных ситуациях одно оружие явно превосходит другое. Например, при столкновении с противником в доспехах молот оказывается более эффективным, чем любой клинок. Однако это не означает, что все виды оружия одинаковы. Есть причина, по которой оружие стало доминирующей силой в войне: оно просто дает преимущество во многих боевых сценариях.

1

Формы и размеры оружия

Они не такие большие

Первоначально мы указали, что, хотя многие признают, что оружие, как правило, не так большое, как изображается в играх, наше знакомство с экстремальными примерами часто ослепляет нас в более тонких случаях преувеличения. Например, хотя мы знаем, что меч Облака раздувается, легко пропустить такие расхождения.

Например, многие мечи становятся постепенно тоньше к краю и имеют относительно маленький заостренный конец. Частое недопонимание также существует в отношении молотков; Обычно яркая поверхность будет довольно компактной — напоминающей что -то более похожее на молоток, которым владеет Тор в играх Marvel или фильмах, чем его негабаритный коллега.

В обоих случаях цель состоит в том, чтобы минимизировать зону воздействия для достижения максимального эффекта. Для молота это означает, что он нанесет больше урона, а для меча — увеличивает вероятность проникновения в цель.

Смотрите также

2025-01-24 04:06