Новейшая постановка Уэса Андерсона под названием ‘Схема финикийца’ была представлена на Каннском кинофестивале совсем недавно перед запланированным выходом в кинотеатрах в этом месяце. Будучи преданным поклонником кинематографического стиля Уэса Андерсона, я с нетерпением жду ее выхода. Однако, как и многие другие его фильмы, она столкнулась с критикой о том, что это просто очередной фильм от Уэса Андерсона, предполагая, что если вы смотрели один из его фильмов, то в основном видели их все.
🎁 Бесплатные токены ждут тебя! Airdrop раздает халяву, которую нельзя пропустить.
Присоединиться в ТелеграмДругими словами: Я публично выразил несогласие с этой обширной критикой, однако она затрагивает одну из причин, почему Андерсон меня завораживает — он неизменно исследует связанные темы посредством уникального, хотя и эволюционирующего подхода. Несмотря на то, что ‘Королевство теней’ и ‘Город астероидов’ происходят в совершенно разных мирах, они оба имеют особую эстетическую идентичность Андерсона и глубоко погружаются в сложности горя и любви. Независимо от того, использует ли он различные средства — например, анимацию с остановленным движением (‘Фантастический мистер Фокс’, ‘Остров собак’) или короткометражные фильмы (‘Чудесная история Генри Шугара’, ‘Отель Чевалиер’) — его стиль и центральные темы остаются неизменными.
Я задаюсь вопросом: есть ли у мира видеоигр такое же художественное видение, как у Уэса Андерсона? Смогла бы игровая индустрия вырастить подобный уникальный стиль? И если этого еще не произошло, какие факторы могут мешать этому?
Создатели игр в сфере гейминга
В отличие от киноиндустрии, видеоигры исторически не имели авторов в той же степени, несмотря на то что значимые фигуры присутствовали на протяжении всего их развития. Процесс производства игр является обширным и комплексным, что делает сложным для режиссера игры контроль каждого аспекта, влияющего на её функциональность. Продвинутые из художественной или нарративной сферы могут не обладать экспертизой во всех тонкостях программирования, которые критически важны при создании игр. Аналогично, фильмы включают множество компонентов, но некоторые существенные элементы в играх могут быть слишком техническими или скрытыми для понимания без специализированных знаний.
Мне стало очевидно по ходу участия в конференции разработчиков игр (Game Developers Conference) этого года, что я больше привык играть в игры, чем разбираться во сложных технических аспектах, которые обсуждались там. Хотя некоторые журналисты погружаются в разработку игр, мне было трудно следить за технологическими дискуссиями.
По сути, хоть крупные студии и могут создавать уникальные произведения, именно независимые разработчики обычно обладают свободой делать свои проекты по-настоящему своими благодаря меньшим командам. Например, Сэм Барлоу из Half Mermaid создал три FMV игры, которые заставляют игроков разгадывать скрытые тайны в обширных видеоколлекциях. Одним из моих любимых создателей является Космо Д, который построил особую сюрреалистическую вселенную под названием Off-Peak. Игры Эдмунда Макмиллена (Super Meat Boy, The Binding of Isaac, Легенда о BuM-Bo и предстоящие MewgenicS) известны своей сложностью и мрачными темами. Работы Дэйви Вредена, включая Stanley Parable и The Beginner’s Guide, часто включают слои метанарратива.
Фантастическое финансирование мистера Фокса
Проблема при проведении параллелей между инди-разработчиками и Уэсом Андерсоном заключается в их финансовых ресурсах. Хотя Андерсона часто считают независимым кинематографистом, он никогда не выходил за пределы голливудской системы для создания художественного фильма. Его проект с наименьшим бюджетом, ‘Bottle Rocket’, всё ещё требовал 5 миллионов долларов. Несмотря на художественную независимость, его фильмы имеют поддержку студий, что отличает его от инди-разработчиков, таких как Эрик Бароне, который самостоятельно создал Stardew Valley без финансирования и в течение длительного периода.
Как преданный геймер, я не могу избежать поразительного сходства между Хидео Кодзимой и выдающимся режиссером Уэсом Андерсоном. На протяжении десятилетий оба они создавали уникальные миры с собственными стилями и повторяющимися мотивами, оставляя неизгладимый след в своих областях деятельности. В 1998 году мир познакомился с Metal Gear Solid — шедевром, который бесспорно нес на себе отпечаток стиля Кодзимы. Прыгнув вперед к следующему месяцу, когда состоится долгожданный дебют Death Stranding 2: On the Beach, вы сразу же узнаете его характерные черты. Как и Андерсон, часто сотрудничающий со своими любимыми актерами в фильмах, Кодзима сформировал актёрский ансамбль для своих видеоигр. В игре Death Stranding 2 мы снова увидим таланты Нормана Ридуса и Троя Бейкера, а также Лиа Сейду, которая кажется актрисой номер один у Андерсона. Несмотря на то что это не съемочная площадка фильма, очевидно, что Кодзима строит столь же увлекательный мир в игровой индустрии.

Как геймер, я могу выделить главное различие между ними: всё дело в финансовом обеспечении. Кодзима создает высокобюджетные игры, которые, возможно, могут показаться странными по сравнению с другими проектами, но остаются высококачественными и дорогостоящими постановками, получавшими основное место на E3 и The Game Awards. В то же время Андерсон — признанный режиссер со впечатляющей репутацией, однако он не занимался чем-то столь же дорогим как ‘Жизнь водяных’, который стоил около $50 миллионов — это считается средним бюджетом в голливудском кинематографе.
Суть в том, чтобы признать: игровой опыт в стиле Уэса Андерсона возможен только при возрождении игр среднего уровня (часто называемых АА-титулами). Это проекты с достаточным финансированием для создания величия, но не настолько рискованные, чтобы их пришлось отполировывать до потери уникальных черт. ‘Clair Obscur: Expedition 33’ является примером воплощения этой концепции Уэса Андерсона, и я страстно желаю, чтобы успех Sandfall Interactive проложил путь для большего количества подобных игр и вдохновил другие студии на создание произведений сопоставимого масштаба.
В свете этого кажется, что Сэм Лейк, финский сценарист, работающий в Remedy Entertainment с 90-х годов, мог бы быть наиболее подходящим выбором. Он занимал важные творческие позиции в популярных играх как Max Payne, Alan Wake, Quantum Break и Control. В качестве креативного директора он руководил проектами Alan Wake 2, Quantum Break и American Nightmare — которые часто считаются шедеврами Remedy. Игры от Remedy могут не считаться блокбастерами, но они производятся с качеством AAA-уровня. Они имеют общие темы и визуальные концепции, делая акцент на методах повествования, особенно в интеграции живых кадров внутри игрового окружения.
Lake часто появляется в различных проектах, исполняя главную роль Макса Пейна и Алекса Кейси в Alan Wake 2. Это сравнение напоминает о таких именитых кинематографистах, как Альфред Хичкок, М. Найт Шьямалан и Квентин Тарантино. Хотя он не полностью копирует стиль Уэса Андерсона, несомненно, является оригинальным автором в своем праве.
Смотрите также
- Все предпочтения подарков в Chrono Ark
- «Я не почувствовал его яйца»: главное сожаление Эми Шумер о сцене секса с Джоном Синой
- Темный волшебник Саруман появится в «Властелин колец власти»?
- Как фармить чертежи мебели в Once Human
- Лучшие игровые мыши для левшей в 2024 году
- Лучшие моды для EA Sports FC 25
- Лучшие официальные готовые листы персонажей для DnD
- Лучшие моды для Репо
- Лучшие кооперативные ролевые игры на Nintendo Switch
- Как получить семена в V Rising
2025-05-25 20:35