Руководитель творческой группы Remedy Entertainment о направлении дизайна, новом главном герое и финансовом давлении.

Remedy Entertainment – небольшая студия, которая последовательно стремится создавать высококачественные игры. Поскольку они открыто говорят о своих финансах, мы знаем, что каждая крупная игра должна стать большим хитом – продавать миллионы копий – только для покрытия своих расходов, что является проблемой в текущем игровом ландшафте.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

Remedy Entertainment, студия, стоящая за популярной экшн-игрой Control, теперь сосредоточена на её сиквеле, который в настоящее время называется Control Resonant. Учитывая, что оригинальная игра стала критическим и коммерческим успехом, на этот следующий выпуск возлагаются большие надежды, как признал креативный директор Микаэль Касуринен во время интервью на Gamescom Latin America.

Есть давление на каждый релиз.

Ни одна игровая студия не может игнорировать то, что требуется для создания успешного продукта, и мы не исключение, особенно как публичная компания. Тем не менее, я горжусь тем, что Remedy по-прежнему уделяет приоритетное внимание творческой свободе. Нас поощряют идти на риск и мы не просто сосредоточены на создании предсказуемого сиквела.

Несмотря на то, что на кону большие деньги, компания заявляет, что не обеспокоена плохой реакцией на свою игру, FBC: Firebreak.

Control Resonant ощущается совершенно иначе, чем последняя игра. В ней представлен новый главный герой, гораздо больший и открытый мир для исследования, и вместо стрельбы основной упор делается на ближний бой.

Самая большая ошибка, которую вы можете совершить, — это добиться успеха в чём-то одном, а затем посвятить всё своё время созданию большего количества того же самого. Я считаю, что такой подход быстро приведёт к несчастью.

Микко Касуринен, режиссер первой Control, не хотел, чтобы серия скатилась в предсказуемый шаблон. Его целью было сделать так, чтобы каждая новая игра ощущалась свежо и оригинально.

По словам создателя, Control 2 разрабатывался как полное отступление от их более ранних игр. Он описывает прекрасный баланс между этими двумя проектами, видя их как братьев и сестер – отличные, но связанные, как две стороны одной медали и часть большего целого.

Окей, так что с этой новой игрой, ‘Control Resonant’, мы действительно вложились в то, чтобы она ощущалась связанной с первой ‘Control’, но при этом была чем-то своим, отличным. Дело не только в другом сюжете; мы изменили всё, чтобы подчеркнуть эту связь – как они связаны, но при этом ощущаются как отдельные переживания. Это преднамеренный контраст, вплетённый в каждую часть игры.

Джесси вооружен оружием, в то время как Дилан использует рукопашный бой. Джесси отправляется из внешнего мира в Старейший Дом, а Дилан путешествует изнутри Старейшего Дома обратно наружу. Касуринен объясняет: ‘Я стремился подчеркнуть эти контрастирующие путешествия, поскольку они создают более полную историю, когда их рассматривают вместе.’

Control Resonant представляет собой кульминацию видения Remedy для серии Control. В то время как Control изначально исследовала сочетание игрового процесса в жанре экшн-приключения с RPG-функциями, Resonant доводит эти идеи до точки, где студия уверенно называет её полноценной экшн-RPG.

Control была нашей самой амбициозной игрой на сегодняшний день. Впервые игроки могли делать выбор, который влиял на ход разговоров. В ней представлен разнообразный набор способностей, система улучшений и центральный сюжет наряду с многочисленными независимыми заданиями. Игровой мир был большим и обширным, разделенным на отдельные области для исследования. Хотя элементы этого дизайна присутствовали в нашей предыдущей игре, которую мы назвали action-adventure, мы задавались вопросом, что произойдет, если мы полностью примем элементы ролевой игры. С Control мы чувствуем, что наконец-то достигли этой цели.

Control Resonant Forced Remedy должна пересмотреть свой подход к повествованию.

Проще написать историю, которая разворачивается в стабильном темпе, чем создать её для игры с открытым миром. Команда Resonant должна была полностью изменить способ повествования, потому что их игра не является полностью открытой, но всё же предлагает определенную степень свободы.

Вместо того, чтобы напрямую говорить игрокам о том, что происходит, мы представляем им подсказки и позволяем им самим разобраться в происходящем, — объяснил он. — Это делает игроков более вовлеченными в понимание того, как разворачивается сюжет, и они будут более заинтересованы, если почувствуют, что активно участвуют.

Remedy не нова в этой идее – в Alan Wake было больше открытых пространств для исследования по сравнению с Control. Однако гейм-дизайнер Sam Lake объясняет, что сочетание традиционного повествования с играми, имеющими развивающиеся системы, — сложный, но полезный процесс.

Существует распространенная проблема в дизайне: балансирование структурированного сюжета с открытым, свободно перемещаемым миром. Эти два подхода часто сталкиваются. Цель состоит в том, чтобы заставить их работать вместе бесшовно. Подумайте об игре, такой как Grand Theft Auto – основные миссии и открытый мир существуют отдельно, хотя и связаны. Мы стремимся к дизайну, в котором сюжет и открытый мир ощущаются полностью интегрированными, существуя на одном уровне.

Remedy нелегко приняла решение отойти от Джесси Фейден, их популярной главной героини. Переключение внимания на брата Джесси, Дилана – который был ключевым противником в первой игре – стало сложной задачей для разработчиков.

Я действительно очарован Дилэном как персонажем. У него сложная предыстория, и многие изначально видят в нем злодея, но в нем гораздо больше, чем кажется – честно говоря, он кажется самым проработанным персонажем, которого когда-либо создавала Remedy. Когда я присоединился к команде сценаристов, моей главной целью было сделать его историю самой человечной из всех, которые мы когда-либо рассказывали. Я хочу, чтобы игроки поняли его, даже когда он сложен, и по-настоящему поняли его мотивации. Все дело в том, чтобы он казался аутентичным и понятным, несмотря на все, что он переживает.

Подпишитесь для более глубокого освещения Control Resonant.

Join our newsletter for in-depth coverage of Control Resonant — developer interviews, design and narrative analysis, and thoughtful context on Remedy’s creative risks. Subscribing connects you to focused reporting on this game and similar industry moves.
By subscribing, you agree to receive newsletter and marketing emails, and accept our Terms of Use and Privacy Policy. You can unsubscribe anytime.

В Control, Дилан был одержим Шипением и трагически убил многих людей. Джесси в конечном итоге смогла остановить его и устранить влияние Шипения, но это привело его к коме на семь лет. Он наконец просыпается с началом событий Resonant.

Он чувствует себя совершенно не в своей тарелке и не понимает типичных социальных правил, что делает его поведение неловким. Написать его так, чтобы он оставался интересным и активным, а не раздражающим, – это сложная задача. По словам автора, мы действительно хотели правильно проработать его характер, и он стал одним из наших самых сложных творений.

Судя по тому, во что мы поиграли из Control Resonant, очевидно, что Remedy, финская студия, стоящая за его созданием, стремится к высоким целям. Создать захватывающий, быстрый бой и детализированный открытый мир, одновременно продолжая сильную историю из первой игры – задача не из легких. Remedy последовательно ставит перед собой амбициозные цели, и это, возможно, является ключом к ее долгосрочному успеху.

Чтобы оставаться конкурентоспособными в современной игровой индустрии, где создается так много инновационных и качественных игр, студиям необходимо быть уникальными и готовыми идти на риск. В противном случае они не продержатся, по мнению Касуринена.

Control Resonant выйдет в 2026 году.

Смотрите также

2026-05-08 18:39