Руководитель разработки Fallout: London ‘действительно обеспокоен’ тем, что Fallout 5 будет использовать проприетарный движок Creation Engine от Bethesda: ‘Он нуждается в некоторой переработке’

Дин Картер, ведущий разработчик проекта Fallout London, надеется, что к моменту выхода Fallout 5 компания Bethesda либо перейдет на другой движок, либо значительно улучшит Creation Engine.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

Bethesda Game Studios последовательно разрабатывала свои игры на схожей технологии с 2003 года, начиная с Morrowind. Исходный движок NetImmerse, позже известный как Gamebryo, использовался в таких играх, как Elders Scroll 4 и Fallout 3. Затем Bethesda создала Creation Engine для Elders Scroll 5, построив его на основе Gamebryo, и продолжила использовать его для Fallout 4. Их последняя игра, Starfield, работает на обновленной версии под названием Creation Engine 2. Несмотря на давние предпочтения Bethesda в отношении этих движков, фанаты не всегда были ими довольны.

Esports.Net спросил Картера, хотел бы он увидеть какие-либо функции из мода Fallout London включенными в потенциальный Fallout 5. Прежде чем ответить, Картер выразил обеспокоенность тем, что Bethesda может продолжить использовать Creation Engine. Он уточнил, что, хотя движок имеет свои сильные стороны и не обязательно плох, он начинает показывать свой возраст и нуждается в значительном обновлении.

Картер считает, что новый игровой движок может значительно улучшить будущие игры Bethesda, особенно в отношении загрузочных экранов и общей производительности. Он объяснил, что самой большой критикой их предыдущей игры было отсутствие оптимизации, проблему, которую они не смогли исправить на поздних этапах разработки. Это отчасти было связано с желанием избежать загрузочных экранов, функции, которая обычно не нравится игрокам.

Картер ответил на отзывы об области Истминстер в Fallout London, признав, что она была известна своей особой глючностью. Он объяснил, что это было связано с жесткими сроками, и команда просто сосредоточилась на быстром строительстве базовых структур для повышения производительности.

Он объяснил, что они намеренно избегали загрузочных экранов, поскольку считали, что это испортит атмосферу игры. Однако это потребовало определенных затрат, так как их игровой движок не совсем справлялся с задачей. Если потребуются улучшения, он считает, что приоритетом должно быть устранение этих загрузочных экранов и повышение производительности игры.

Смотрите также

2026-01-19 22:10