Руководитель OG Fallout Тим Кейн объясняет, как много мыслей было потрачено на временную шкалу и почему консервированные бобы были ключевыми: «Постапокалипсис, но не пост-апокалипсис, когда все рухнуло и все мертвы».

Как поклонник постапокалиптического жанра, я совершенно очарован проницательным путешествием Тима Кейна по созданию Fallout. Его канал на YouTube служит бесценным ресурсом для всех, кто ценит мир Fallout и стремится понять сложные мыслительные процессы, которые привели к созданию такой насыщенной и захватывающей игры.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram


Ведущий разработчик оригинальной игры Fallout Тим Кейн уже некоторое время вспоминает на своем YouTube-канале о первых частях серии. Учитывая разнообразную и интригующую карьеру, стоит отметить, что Каин когда-либо работал только над одним продолжением — Fallout 2. Примечательно, что он, кажется, обладает исключительной памятью, с впечатляющей ясностью вспоминая разговоры и детали прошлых десятилетий. В своем последнем видео Каин углубляется в конкретную временную шкалу вселенной Fallout, показывая, что действие происходит в Южной Калифорнии в 2161 году – через 84 года после того, как ядерная война между Китаем и Соединенными Штатами оставила мир в руинах.

Первоначально Каин раскрывает заниженную, но убедительную информацию о том, что Interplay угрожает ему судебным иском после его ухода, что привело к тому, что он удалил обширную коллекцию ранних документов Fallout, начиная от заметок сеансов мозгового штурма и заканчивая многочисленными версиями. Это открытие согласуется с нашим предыдущим пониманием Interplay в начале 2000-х, поскольку они были известны своей агрессивной и жадной юридической тактикой (они пытались запугать Valve, но Valve удалось их победить благодаря преданному своему делу стажеру). Похоже, Каин просто хотел избежать возможных споров со своими бывшими коллегами.

По словам Кейна, он помнит, как делал заметки, но после тщательного просмотра всего — даже преобразования своих личных рукописных заметок в цифровой формат — он подозревает, что они были утеряны из-за потенциальной угрозы судебного иска со стороны Interplay после его ухода. Следовательно, он выбросил все свои домашние материалы, включая исходный код Fallout, код журнала, начальную графическую библиотеку и, вероятно, оцифрованные протоколы встреч. К сожалению, эти предметы сейчас уничтожены и недоступны.

Благодарим вас за вклад, Interplay! Вы правы, что Каин не был единственным владельцем этих документов, что оставляет место для спекуляций. Однако сегодня основное внимание уделяется атмосфере и, в частности, хронологии, которую Black Isle выбрала для своего проекта, а также тому, как это решение может повлиять на важные элементы игры.

По словам Каина, одна из первых дискуссий вращалась вокруг того, чтобы никто внутри Убежища не знал, что находится за его пределами. Мы хотели, чтобы и игрок, и персонаж начали с чистого листа, не подозревая о предстоящих событиях. Это потребовало гибели большинства людей на войне, поскольку мы не хотели, чтобы кто-либо, побывавший за пределами Убежища, сохранил воспоминания о пребывании там.

В случае, если кто-то, живущий внутри Убежища, в возрасте 84 лет или старше и потенциально помнящий жизнь за пределами Убежища, был все еще жив; они будут выбраны как единственный шанс из Убежища 13 найти пропавший водный чип, который мог бы содержать жизненно важную информацию о мире за его пределами.

Каин продолжает, объясняя, что, хотя вурдалаки и мутанты могли жить до войны, вурдалаки имеют тенденцию становиться дикими, в то время как мутанты часто борются со своим психическим здоровьем.

По словам Каина, при выборе временного диапазона наша цель заключалась в том, чтобы продвинуться в будущем достаточно далеко, чтобы большинство людей, живших до войны, умерло, но не настолько далеко, чтобы полезные предметы, такие как консервы, все еще нельзя было найти. Мы хотели гарантировать, что, хотя консервы обычно служат 10 или 20 лет, они могут оставаться пригодными к употреблению даже по истечении этого периода, пока они не начнут вздуваться.

Если банка с фасолью выглядит запечатанной должным образом и не выглядит вздутой, ее можно безопасно употреблять. Мы сосредоточились на консервах, поскольку доступные в то время технологии ограничивали наши исследования примерно столетием.

Как ярый поклонник, я не могу не оценить упорное игнорирование Каином сроков годности. Если отбросить шутки, этот поступок демонстрирует глубокое обдумывание командой выбора даты, решив не произвольно выбирать будущую дату, а скорее такую, в которой можно было бы разместить довоенные предметы, необходимые для сюжетной линии. Умение заключается в том, чтобы перенести его достаточно далеко в будущее, чтобы эти важные артефакты потенциально все еще существовали в этой вселенной.

Каин добавил: «Мы стремились позволить игрокам также находить оружие и боеприпасы. Мы обсуждали, как долго прослужат эти предметы. Кажется, что хорошо ухоженное оружие, смазанное и правильно хранящееся, потенциально может прослужить веками, особенно если оно оставался сухим. Однако в 90-х годах мы обнаружили противоречивую информацию о долговечности боеприпасов. Некоторые предполагали, что они могут прослужить десятилетия, в то время как другие утверждали, что даже небольшое количество влаги сделает их бесполезными.

Как заядлый геймер, я не могу не оценить творческие умы, стоящие за созданием таких групп, как Gun Runners. В этом увлекательном виртуальном мире нам предоставляют боеприпасы, удобно расположенные в центральном центре игры. Интрига углубляется, если вспомнить их предысторию: они перерабатывают старые гильзы, наполняя их свежим порохом и тщательно охраняя тайну производства пороха.

Важный аспект: некоторые функции необходимо сохранить. Чтобы прояснить ситуацию, не так уж и далеко, что традиционные батареи и атомные генераторы больше не будут функционировать, сказал Кейн. Мы стремились сохранить электроэнергию в некоторых областях, чтобы двери работали, а силовые поля сохраняли функциональность – другими словами, у нас была граница того, как далеко может развернуться сценарий.

Мы стремились к тому, чтобы постройки в первую очередь выглядели как руины, но каким-то образом оставались стоять после разрушения. Атомные бомбы казались подходящими для этой задачи, поскольку они могли сносить с лица земли здания. Однако, поскольку эти здания предназначались для игроков, нам нужно было, чтобы они находились относительно близко, но не слишком близко. Это означало, что здания, расположенные вдали от места взрыва, все еще будут стоять, хотя и будут повреждены и уязвимы для атмосферных воздействий. Со временем эти внешние структуры, вероятно, придут в негодность из-за воздействия непогоды.

В своем разговоре Каин упоминает некоторые места, которые обсуждала команда, намекая, что некоторые из них предполагают открытие Убежищ после войны. «Убежище 13 игрока, — объясняет он, — было спроектировано для длительного проживания, но не все так было. Если вы играли в Fallout 2, вы узнаете, что Город-Убежище родился из Убежища, которое функционировало по назначению: оно открылось после определенный срок, они основали ГЭК, построили город, все это были испытания. Город-Убежище был экспериментом, чтобы определить, может ли Убежище быть временным, устойчивым и способным восстановить цивилизацию после войны.

В мире Fallout Каин упоминает Шейди Сэндс как город, построенный бывшими обитателями Убежища, которого не существовало до войны. Эта деталь добавляет важный слой к сюжетной линии: были места с воспоминаниями предков и люди, которые не имели представления о жизни в Убежище.

По словам Каина, крайне важно было появление фракций и возможность игрока отреагировать на различные эти группы. Он объяснил, что если игра начнется сразу после войны или слишком скоро после нее, люди все равно будут бороться за выживание, что не позволит сформироваться многим фракциям. Однако, если дать достаточно времени, могут возникнуть многочисленные фракции, особенно в городах, где многие жители выросли и не помнили ни Убежища, ни войны. В результате люди формировали фракции, потому что это было частью их повседневной жизни – это было просто то, что они знали.

Цель заключалась в том, чтобы установить точку, в которой прошлый довоенный период казался далеким, но все еще оставлял следы, в то время как развивающийся мир с течением времени выработал свои собственные отчетливые социальные рамки.

Каин заключил: «Мы столкнулись с этим ограничением». Я помню, что после долгих обсуждений прошло более 60-70 лет, и в конце концов мы решили в 80-х исключить всех, кто мог быть еще жив. Поскольку те, кто остался в живых, не отправились бы с нами в приключение, именно так мы и пришли к этому моменту.

Мы стремились создать постапокалиптический сеттинг, но не настолько далекий от событий, когда цивилизация полностью рухнула или вся жизнь погибла. Вместо этого мы хотели, чтобы он изобразил мир, в котором люди борются за выживание, но адаптировались и нашли способы продолжать жить.

Если вы поклонник Fallout, канал Тима Кейна на YouTube — это интересный источник, который вы не должны пропустить. Он наполнен захватывающими сведениями об игре и, несомненно, усилит ваше восхищение творческой глубиной команды Black Isle. Он также известен тем, что делился интересными фактами, такими как первоначальный план иметь более 1000 Убежищ, настоящие намерения, стоящие за Убежищами, или его роль в отмене Fallout 3 от Interplay (которая, по его словам, не была бы приятной).

Смотрите также

2024-12-11 21:32