В этом свежем видео Тим Кейн, пионер оригинальной серии Fallout, с головой погружается в подробный разговор разработчиков. Он размышляет, действительно ли игроки понимают свои предпочтения, когда дело касается игр. Один из ключевых моментов, который он отмечает, заключается в том, что вместо того, чтобы просто выражать неприязнь к определенным элементам, было бы более продуктивно, если бы игроки вместо этого четко указали, чего они хотят.
🌟 Мечтаешь о звёздах? CryptoMoon покажет, как с криптой можно взлететь до небес!
Присоединиться в ТелеграмВ соответствии с наблюдениями Джорджа Мартина, Каин согласен с тем, что люди часто обсуждают то, что им не нравится, и эта тенденция со временем стала более заметной. Он признает привлекательность «приманки для ярости» в создании кликов, но находит озадачивающим, когда такие комментарии оставляют люди, которые не заинтересованы в их видимости. Однако он отмечает рост жалоб на функции и уменьшение конструктивных отзывов, таких как «Я бы предпочел это» или «Это то, что мне нравится в играх».
Далее Кейн объясняет, что люди часто жалуются на аспекты игры, которые они могут полностью игнорировать. В частности, он указывает на случаи, когда косметические микротранзакции являются источником разочарования, хотя они никак не влияют на игровой процесс. Однако, похоже, он не принимает во внимание такие аргументы, как обоснованность цен, самовыражение игроков, навязчивая реклама или случайность (ГСЧ), связанные с этими транзакциями.
В некоторых играх игроки могут демонстрировать противоречивое поведение, выбирая быстрое путешествие, несмотря на то, что это потенциально ухудшает их игровой опыт. Примером этого явления является гипотетическая Dragon’s Dogma 2, где некоторые люди могут выбрать быстрое путешествие, даже если это лишает их приятных встреч или открытия новых локаций. Они могут возразить, что функция быстрого перемещения проблематична и ненужна, подразумевая, что это может быть ошибкой конструкции. Такое поведение также перекликается с извечной проблемой, когда игроки злоупотребляют короткими движениями, такими как уклонения от спама, чтобы двигаться быстрее, даже если это кажется неудовлетворительным. По сути, мы, игроки, иногда можем вести себя так, что это может показаться нелогичным или нелогичным, учитывая наши собственные предпочтения в отношении захватывающего игрового процесса.
По сути, Кейн объясняет, что если вы выражаете только неприязнь к быстрому путешествию, не предлагая альтернативного подхода, разработчикам становится сложно создать игру без быстрого перемещения. Добавление опции быстрого перемещения в настройки игры может быть неудовлетворительным, поскольку некоторые игроки могут возразить, что им не придется самим выбирать, как играть в игру. В результате он приходит к выводу, что, похоже, не существует идеального решения этой затруднительной ситуации.
Проще говоря, Каин предлагает, чтобы вместо того, чтобы просто указывать на проблемы в игре, игроки также должны выражать свою признательность за определенные функции и объяснять причины, по которым они им нравятся. Это может быть особенно полезно при общении с разработчиками игр, поскольку дает ценную обратную связь, выходящую за рамки простого выявления проблем.
Каин признает, что выражение своей неприязни может быть полезным и выгодным, особенно если оно подробно. Однако он отмечает, что такая критика, как «перестаньте создавать нам глупых противников», не особенно полезна. Вместо этого он предполагает, что, возможно, имелось в виду следующее: «Эти враги редко ищут укрытия, даже когда у меня достаточно укрытий, которые я использую, но они никогда этого не делают». Таким образом, объясняет Каин, вы просите противников чаще укрываться, и это конструктивное предложение, на которое он может ответить.
Как геймер, я узнал от Каина, что наши покупки действительно говорят громче, чем слова. Зачастую игроки довольно резко выражают свои предпочтения и антипатии, но когда дело доходит до показателей продаж, их действия не всегда совпадают со словами. В конечном итоге они покупают игры, в которых отсутствуют функции, к которым они стремятся, и даже покупают игры с элементами, которые, по их словам, ненавидят.
Кейн отмечает, что не каждая функция игры является переломным моментом, и некоторые мнения действительно являются мнениями меньшинства. Тем не менее, он предполагает, что при предоставлении отзыва об игре крайне важно четко указать, что привлекло нас в игре в первую очередь и что мы хотели бы включить вместо этого. Таким образом, разработчики смогут лучше понять наши предпочтения и адаптировать свои будущие творения под наши игровые потребности.
Я размышляю: «Почему так много людей стремятся высказать свое мнение об играх в Интернете?» Я предполагаю, что существует множество названий, которые глубоко им резонируют. Кажется, твоя страсть заключается в выражении недовольства, и я не могу винить тебя за это. Если ты такой, я понимаю. Однако помните, что жалобы не приведут к играм, к которым вы стремитесь. Более продуктивным подходом было бы четко сформулировать, чего вы желаете, а не просто указывать на то, что вам не нравится. Затем задумайтесь: действительно ли вы понимаете свои предпочтения? Знаете ли вы, что вас привлекает?
Смотрите также
- «Аниме должно просто копировать то, как это делает веб-комикс»: автору «Начала после конца» пришлось с трудом снизить свои ожидания от аниме-адаптации
- Все предпочтения подарков в Chrono Ark
- Лучшие игровые мыши для левшей в 2024 году
- Лучшие классы для использования в Legend Of Mushroom
- Где посмотреть Атака Титанов
- Лучшие моды для Репо
- История любви Коди Брауна с Робин, закончившаяся катастрофой, принесет много радости одному человеку из «Сестер-жен», который ненавидит четвертую жену Коди
- Где найти все тайники в Малой зоне Сталкера 2: Сердце Чернобыля
- Полный саундтрек к фильму «Ущелье»: Все песни вошли в блокбастер Ани Тейлор-Джой и Майлза Теллера для Apple TV.
- Fallout London: расположение всех журналов
2025-01-08 21:10