![]()
Выпущенная в 2023 году инди-игра The Exit 8 быстро завоевала популярность среди игроков. Несмотря на простую предпосылку, игра оказалась невероятно увлекательной. Игроки перемещаются по бесконечно повторяющемуся тоннелю метро, ища тонкие подсказки – такие как странные объявления или тревожные детали, – которые указывают на то, что они зашли слишком далеко. Если они заметят одну из этих аномалий, они должны повернуть назад, иначе их прогресс будет потерян.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Прочитать отчет 10-KЧестно говоря, когда я впервые услышал об адаптации этой игры в фильм, я был довольно скептичен. Экранизации видеоигр редко соответствуют ожиданиям, знаете ли? Но режиссер, Гэнкки Кавамура, явно имел видение. Он превратил ее в фильм под названием Exit 8, и я рад сообщить, что он наконец-то выйдет в США 10 апреля 2026 года. Мне искренне любопытно, что из этого получилось!
Итак, я читал интервью с Гэнкѝ Кавамура, режиссёром и сценаристом Exit 8, и он случайно обмолвился об одной очень интересной вещи. Оказывается, был один крутой аномальный объект из оригинальной видеоигры, который он действительно хотел включить в фильм. К сожалению, он просто не совсем вписывался, и им пришлось вырезать его. Всегда увлекательно узнавать, что не вошло в финальную версию, понимаете?
Кавамура описал странное существо, называемое ‘человек-плитка’ – человекоподобную фигуру, которая, казалось, сливалась с плиткой и преследовала главного героя. Сначала они попытались создать это существо практически, используя живых актеров, но в конечном итоге отказались от этой идеи. Режиссер почувствовал, что это сделало бы сцену слишком комичной и не соответствовало бы общей тональности, поэтому они убрали его.
TopMob взял интервью у Кавамуры о том, как он воплотил фильм в жизнь, включая разработку истории для персонажа, известного как Идущий Человек, и другие аспекты производства.
Если вы поклонник хоррора, не пропустите интервью TopMob с премьеры нового триллера, Faces of Death.
Какая Аномалия не вошла в адаптацию Exit 8?

Это зашло бы слишком далеко в комедийное направление…
- TopMob: ‘Очевидно, что игра построена вокруг идеи бесконечного коридора, и вы ищете аномалии. И в игре много аномалий. Каким был процесс принятия решения о том, какие из них вы хотели показать в фильме?’
Как фанат, я был действительно заинтригован, услышав, как Гэнки Кавамура рассказывает о вдохновении, лежащем в основе мира фильма и игры. Он упомянул «Божественную комедию» Данте, в частности идею чистилища, и о том, как это повлияло на сеттинг. Он объяснил, что аномалии в истории почти представляют собой маленькие грехи или недостатки, которые есть внутри каждого из нас – это действительно крутной способ взглянуть на них!
По мере развития проекта коридор начал казаться почти живым, как будто у него были свои намерения. Кажется, что странные вещи, происходящие внутри – например, дверная ручка, расположенная посередине металлической двери – были не просто случайными, а были способом коридора поиграть с любым, кто в него входил.
- TopMob: ‘Была ли какая-то конкретная аномалия из игры, которая не вошла в фильм, но была очень близка к реализации? Типа, вы думали: ‘Я собираюсь это сделать’, но потом просто решили, что это не подходит или не является правильным выбором для этого момента?’
У нас был действительно странный персонаж, которого мы разработали – мы назвали его «человеком из плитки» – по сути, гуманоидная фигура, которая выглядела так, будто сделана из плитки, и он бросался на главного героя. Но мы поняли, что если бы мы попытались снять это вживую, это, вероятно, выглядело бы слишком глупо и испортило бы ту атмосферу, к которой мы стремились. Поэтому нам пришлось вырезать его, что было жаль, потому что это была крутая идея, но она просто не совсем вписывалась.
- TopMob: ‘Как я упоминал ранее, фильм невероятно точно соответствует игре. Каков был процесс разработки этого коридора и обеспечения того, чтобы он выглядел и ощущался точно как в игре?’
Кавамура объяснил, что длинный, петляющий коридор, показанный в фильме, был создан путем строительства двух идентичных декораций и их соединения. Этот прием ‘копировать и вставить’ позволил создателям фильма добиться невероятно длинных, непрерывных кадров, которые создают впечатление, что коридор бесконечно возвращается сам на себя.
Ямато Коти, сыгравший идущего человека, использовал хитрый трюк для создания бесшовного, петляющего кадра. Он проходил мимо камеры, затем быстро перебегал на другой конец коридора, садился на велосипед и возвращался к началу, чтобы снова начать идти. Это позволило нам добиться эффекта в одном непрерывном дубле, используя практические приемы кинопроизводства вместо цифровых эффектов. Поскольку мы построили два идентичных декорации, все на съемочной площадке постоянно путались, в какой из них они находятся! Чтобы решить эту проблему, я назвал каждый коридор в честь известных режиссеров: один был ‘Hitchcock’, а другой — ‘Kubrick’.
Делаем невозможную видеоигру адаптацию возможной

Я отказался от идеи о том, что я делаю — беру видеоигру и адаптирую её…
- TopMob: ‘Exit 8 – это игра, которая, как мне кажется, невероятно сложна в адаптации в интересный фильм, но вам это удалось, и это потрясающе. Можете рассказать о вашем подходе к игре, в которой практически нет сюжета, и о том, как вы создали что-то невероятно верное оригиналу, но при этом совершенно уникальное?’
Гэнкѝ Кавамура признал, что экранизации видеоигр обычно не добиваются успеха. Вместо прямой адаптации игры он сосредоточился на создании чего-то, что размывало границы между видеоиграми и фильмами.
- TopMob: «Насколько тесно было сотрудничество с оригинальным создателем игры?»
Я узнал, что оригинальный Touhou Project был создан всего одним человеком, разработчиком, известным как Kotake Create! Удивительно, что один человек построил весь этот мир. Мне очень повезло получить возможность много общаться с ним во время разработки, и его идеи были невероятно полезны для нас.
Я помню разговор, который у меня был с Сигеру Миямото из Nintendo во время панельной дискуссии. Он объяснил, что по-настоящему великие видеоигры должны быть увлекательными не только для играющего, но и для любого, кто за ними наблюдает – речь идет о создании чего-то захватывающего для просмотра.
Как огромный геймер, я действительно хотел передать энергию мира видеоигр в фильме. Я думал о том, как взаимодействуют игроки, стримеры и зрители, и вся эта динамика фактически стала основой для того, как я построил сценарий. Это помогло мне понять лучший способ рассказать историю, отражая этот крутой, многослойный опыт, который вы получаете в играх.
Давая Идущему Человеку Историю

Гэнкѝ Кавамура хочет, чтобы персонажи по-прежнему ощущались как NPC.
- TopMob: ‘Один из самых поразительных и по-настоящему вдохновляющих выборов, на мой взгляд, в этом фильме, заключается в том, что вы дали историю человеку, который ходит. Можете ли вы рассказать, почему вы решили пойти по этому пути и как это дополнительно раскрыло историю, которую вы рассказывали?’
Гэнкѝ Кавамура объясняет, что персонажи в фильме намеренно не имеют имен, создавая ощущение, что они похожи на неигровых персонажей (NPCs). Он связывает это со своим личным опытом поездок в токийском метро, где он чувствует себя главным героем собственной жизни, но понимает, что, вероятно, для других он выглядит просто как одно из лиц в толпе.
Я действительно хотел показать, как все эти персонажи связаны и влияют друг на друга. Я подумал, что если дать таинственному страннику свою собственную историю, это предложит свежую точку зрения.
- TopMob: «Когда вы впервые играли в эту игру, был ли ключевой момент или опыт, который действительно запомнился вам и стал своего рода основной памятью, связанной с игрой?»
Прежде чем писать сценарий, я потратил много времени на просмотр того, как люди играют в игру онлайн, и просматривал старые записи. Поскольку сама игра довольно прямолинейна, игроки естественным образом создавали свой собственный уникальный опыт и истории через свои реакции и комментарии – было столько же историй, сколько игроков и видео.
Я обнаружил, что игра – отличный способ изучить, что движет людьми. Я действительно хотел наблюдать эти человеческие качества, задокументировать их, а затем оживить их в фильме.
Более глубокие послания Exit 8.

Речь идет не только о преследуемом бесконечном зале вокзала.
- TopMob: ‘Какие основные сообщения вы надеялись донести и затронуть этим фильмом, и передать аудитории, помимо того, что происходило на экране?’
Я часто езжу в Токийском метро и замечаю, что все приклеены к своим телефонам. Это странно – мы физически вместе, но чувствуем себя совершенно оторванными друг от друга. Я считаю, что наше общество становится все более сосредоточенным на себе, до такой степени, что люди часто даже не замечают кого-то, нуждающегося в помощи. Даже когда они сталкиваются с трудными новостями на своих телефонах – например, с войной или насилием – многие просто пролистывают их, игнорируя или делая вид, что не видят.
Хотя ничто не сравнится с серьезностью отнятия жизни, я считаю, что мы все несем повседневную вину и совершаем небольшие ошибки, которые накапливаются. Это общий опыт для всех. Я начал думать, что если бы эти небольшие чувства вины физически проявлялись как странные явления, почти как эхо наших действий, и те, кто их вызвал, испытывали бы эти аномалии?
Когда мы сталкиваемся с препятствием, мы можем либо продолжать двигаться вперед и рисковать застрять – возможно, даже бесконечно повторять одну и ту же ошибку – либо мы можем признать проблему, изменить направление и принять другое решение в будущем.
Смотрите также
- Звездные войны: Войны клонов Эпизоды в хронологическом порядке (правильный порядок просмотра)
- Как посмотреть закулисье фильма «Гарри Поттер»: Создание магии (Harry Potter BTS Finding Harry: The Craft Behind The Magic)?
- Самые сложные боссы в Бо: Путь Бирюзового Лотоса
- Fallout London: все побочные квесты
- Сериал «В погоне за нефритом» на Netflix: Дата выхода, путеводитель по эпизодам, актёрский состав и всё, что вам нужно знать
- Как уничтожить летающую крепость Орбиан в Crimson Desert
- Когда выйдет Ne Zha 3? Всё, что мы знаем о продолжении
- Vermis — фальшивая видеоигра с реальным руководством по стратегии
- Лучшая сборка Кальчаро и стиль игры в Wuthering Waves
- Полная таблица слияний и самые дешевые рецепты для каждой персоны в Persona 5 Royal.
2026-04-10 00:08