Ремейк Oblivion в стиле строительства поселений из Fallout 4 считает, что игра может вновь вдохновить моддинг.

Это было похоже на чистый холст, ожидающий экспериментов, — говорит мне МадАбОрМоддинг.

Отдельный человек, который в настоящее время предоставляет впечатляющую демонстрацию концепции строительства домов в стиле Fallout 4 для создания комплексной системы поселений в Cyrodil, отмечает, что его привлекли незаметные различия в Oblivion Remastered по сравнению с другими играми Bethesda. Он объясняет свои мотивы словами: ‘Учитывая, что большая часть игры теперь работает на Unreal Engine, я увидел возможность исследовать моддинг под совершенно новым углом.’

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

MadAborModding не работал изолированно, когда дело доходит до исследования границ того, что можно сделать с помощью Virtuo’s обновленной версии путешествия иконичного защитника картофельного вида для закрытия мрачных дверей. Но за последний месяц он привлек значительное внимание благодаря своей работе над этим конкретным строительным модом и растущей коллекции заклинаний, позволяющих игрокам выполнять различные действия, например превращаться в лича или вызывать собственные порталы, напоминающие врата Обливиона.

Основа обоих произведений основана на значительных новостях, которыми MadAborModding поделился на Reddit в начале июня. Эти новости вызвали интерес у меня и многих других, кто внимательно следит за моддингом Oblivion Remastered. Участники сообщества обнаружили, что могут манипулировать скриптовым движком Обливиона для вызова любой функции из Lua-скрипта UE4SS.

MadAborModding объяснил, что эта разработка позволяет скриптам реагировать на события такие как использование игроком определенного заклинания, завершение миссии или выбор определенных диалоговых опций. Он ожидает значительного увеличения объема модифицируемого контента, подразумевая, что теперь возможно создание модов для заказа настоящей пиццы в реальности через взаимодействие с игровым персонажем (как это было доступно в классической версии Oblivion).

Для тех кто как я только начинает заниматься созданием модов и не углублялся дальше основ, или для тех кто еще не пробовал это делать, может показаться сложно разобраться. Прошел ли месяц с того момента когда MadAborModding ожидал новых возможностей и роста популярности в сообществе? Отчасти да, но также нет.

Модификатор делится со мной: «То, что многими было скрыто и не ожидаемо, теперь открыто. Благодаря использованию скриптинга UE4SS Lua, задачи, которые раньше требовали годы понимания в традиционной моддинге, сейчас достижимы за считанные часы.»

По его мнению, реакция участников сообщества на эту тему пока была довольно разнообразной. Некоторые моддеры проявили интерес к созданию модов для Unreal Engine, однако в целом наблюдается постепенное сопротивление переходу от традиционных методов модинга внутри сообщества. Здесь еще предстоит исследовать значительный потенциал, и я уверен, что когда больше людей осознают все возможности, мы достигнем переломного момента.

MadAborModding определённо был погружён в исследование аспектов Unreal самостоятельно. Он приписывает концепцию своего мода по строительству поселений другому творческому разуму, Dicene, члену сообщества Oblivion Remastered modding на Discord. Дицен обнаружил родную функцию Unreal, которая позволяет размещать объекты внутри мира.

Когда я изучал ландшафт игровой индустрии, заметил неисследованную возможность. Воспользовавшись моментом, быстро подготовил демонстрацию — как я это называю, ‘proof of concept’. Кодирование было легким делом и заняло менее часа благодаря функциям Unreal в Lua. Удивляет, насколько простым становится работа с родными функциями Unreal для создания и перемещения объектов; все, что мне нужно было сделать, – предоставить доступ к этим функциям игроку.

Изначальное намерение создателя было вызвать интерес и показать, что создание модов с использованием Unreal не только возможно, но зачастую проще обычного подхода. Он также отмечает, что хотя модеры игр Bethesda исключительно квалифицированы, они склонны придерживаться того, с чем знакомы, обычно это официальный инструментарий для создания модов от Bethesda.

В своей личной игре как «безумного волшебника», MadAborModding построил башню Обливиона внутри останков Кватча. С тех пор он объединился с модом Urgegen для разработки этой изначальной идеи в полную систему поселений.

Он сообщает мне, что все идет хорошо, добавляя: «Urgen превосходен в дизайне пользовательского интерфейса намного больше, чем я способен. Это было решающим фактором. Ранее система случайно перебирала 12000 объектов для показательной цели, но это оказалось непрактичным. Однако с добавлением Urgen к нашей команде мы организовали меню по категориям, превратив проект из простой технической демонстрации во что-то похожее на функциональный инструмент.»

На данный момент наша основная задача — привести нашу систему в большее соответствие с той, что была представлена в Fallout 4, так как это кажется естественным развитием событий. Сложная часть задачи, такая как определение размещения и манипулирования объектами, уже решена. Теперь остались точные работы: упорядочение активов, уточнение вариантов размещения и обеспечение системы удобства для пользователя. После того, как мы создадим эту основу, будет гораздо проще расширять её.

MadAborModding осознает, что хотя усовершенствования в Lua скриптинге и являются значительными, они не равносильны мощному заклинанию, позволяющему моддерам Oblivion Remastered обойти все ограничения, с которыми сталкивались до сих пор. Конкретно, они все еще работают над решением таких проблем как генерация синхронизации губ (lip sync) и навигационная сетка (navmesh), что критически важно для создания модов с озвученными квестами или новыми территориями. До тех пор пока эти задачи не будут решены, настоящие моды с озвучкой квестов или новыми землями остаются недостижимыми.

Будучи столь же увлеченным геймером как и я сам, держу пальцы скрещенными в надежде, что Bethesda всё-таки выпустит официальные инструменты для моддинга Oblivion Remastered. Несмотря на сомнения некоторых моих коллег по модостроению, остаюсь оптимистичным — ведь в сообществе геймеров всегда есть луч надежды!

Отсутствие официальных инструментов действительно раздражает, но сырая мощь Unreal компенсирует это. Во многих случаях инструменты для моддинга в Unreal более адаптивны, чем всё, что Bethesda официально предоставляет. По правде говоря, я считаю, что то, чего мы можем достичь нативно в Unreal сегодня, превосходит возможности модификации Skyrim в первые десять лет развития модов.

Абсолютно, я бы не отказался от помощи, когда она официально предлагается, но давайте не просто стоим на месте в ожидании ее. Здесь есть обширная и по большей части неизведанная территория, и многие моддеры, кажется, держатся за знакомое вместо того, чтобы исследовать неизвестное.

В будущем MadAborModding выражает оптимизм относительно потенциального возрождения моддинга в Oblivion Remastered. Он упоминает неопубликованные ‘кастомные анимации для лазания и боя, которые придают ремастеру ощущения схожих с Assassin’s Creed’, созданные моддером по имени Kemper. Кроме того, он призывает больше моддеров сосредоточиться на сложных игровых модификациях, таких как новые заклинания, системы сражений, анимация и атаки – элементы, создание которых раньше занимало годы благодаря оригинальным движкам Bethesda, но теперь легче разрабатывать в ремастере.

Для увлеченного модификатора, очарованного первозданным холстом Oblivion Remastered, предстоящие возможности казались безграничными, или проще говоря, «дорога впереди бесконечна».

Смотрите также

2025-07-04 18:55