Разработчик Pillars of Eternity настаивает, что ролевые игры нуждаются в «хорошем планировании», чтобы оставаться «интересными» без полного исключения новичков.

Уже некоторое время в мире ролевых игр (RPG) обсуждается вопрос самоидентификации: следует ли упростить систему игры для привлечения широкой аудитории или сохранять сложность и потенциально отпугивать новых игроков? По мнению Джоша Сойера из Obsidian Entertainment, вся эта дискуссия идёт не по адресу.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

Режиссёр ‘Столпов Вечности’ недавно поделился идеями о том, как современные ролевые игры могут одновременно предлагать вызовы и быть удобными для пользователей. В его предложении акцент делается на переоценке подхода к сложности и доступности уже на этапе разработки самой игры.

Крестовый поход Сойера за «потными мальчиками» и новичков





Во многих студиях к доступности относятся так, словно это игра, где одна группа выигрывает только за счет другой: если вещи упрощаются для новичков, фанатам становится скучно; если сложность сохраняется, обычные игроки быстро теряют интерес. Сойер считает, что эта дихотомия возникает не из-за технических ограничений, а из-за плохого планирования.

Его последние замечания демонстрируют разработчика, искренне стремящегося помочь тем, кого он называет «преданными геймерами», — людям, увлеченным сложными механиками и головоломками оптимизации. Однако он не готов признать, что удовлетворение этой группы требует игнорирования других.

Говоря с журналом PC Gamer на GDC, Сойер изложил свою философию:

Как и любому другому геймеру, давайте на минутку задумаемся о наших игровых сессиях более осознанно. Вы видите, я тоже отношу себя к категории ‘потогонных’ игроков, хотя не совсем профессионального уровня. Обычно играю в сложных режимах, чуть ниже максимального уровня сложности. Бывает обидно, когда погружаюсь в игру и обнаруживаю ограниченное количество возможностей для настройки или адаптации под свои предпочтения. Поэтому давайте сделаем все возможное, чтобы наши игровые опыты были максимально захватывающими и индивидуальными для нас!

В своей речи очевидно, что он раздражен. Кажется, его обескураживает то, как современные ролевые игры (RPG) отдалились от сложных механик, которые изначально привлекали людей. Однако, в отличие от тех, кто мог бы воздвигать непреодолимые барьеры сложности для защиты этих впечатлений, Сойер стремится сделать их доступными без ущерба для их сути. Слова Сойера раскрывают его раздражение. Он недоволен тем, как современные RPG отошли от сложных механизмов, которые первоначально делали жанр привлекательным. В то же время, в отличие от тех, кто мог бы ограничивать доступ к этим играм за счет невероятных трудностей, Сойер хочет сохранить их увлекательность без чрезмерной сложности.

Его подход акцентирует внимание на стратегии, которую он называет ‘задумчивый дизайн’, подразумевающей создание систем с учетом различных типов пользователей сразу же, вместо попыток сделать их доступными позднее.

Чего на самом деле хотят хардкорные игроки от своих «кусочных» систем.

Сойер понимает, что преданные любители ролевых игр ищут испытания не только для демонстрации своих игровых навыков. Наоборот, они жаждут сложных систем, которые приглашают к взаимодействию, принятию важных решений с последствиями и богатству механик, вознаграждающих тщательное планирование и исследование.

Посвящённая группа любителей ролевых игр продолжает ценить те же аспекты: сложность, предпочитаемые трудные решения, удовольствие от обилия снаряжения для изучения и настройки, а также возможности кастомизации. Они ценят интерактивность (реактивность). Им нравится более взрослый подход к сюжету.

Этот словарный запас действительно отражает суть, которая делает ролевые игры уникальными. Очевидно еще раз, что Сойер понимает умы геймеров эффективнее многих других в игровой индустрии.

Фокусировка не только на увеличении сложности игры. Вместо этого игроки стремятся к интерактивным системам, которые значительно реагируют на их решения и предлагают разнообразные подходы для эффективного преодоления трудностей.

Благодаря тщательному планированию, а не большим усилиям, мы можем эффективно удовлетворить потребности различных игроков.

Его работа над игрой «Pillars of Eternity 2: Deadfire» показывает эффективность данной философии. Игра предлагает два уровня сложности — «Ultimate» и режим «Story Time», используя одни и те же базовые системы для создания кардинально различных игровых впечатлений для игроков. Стоит отметить, что когда разработчики с самого начала проекта учитывают доступность игры, они способны создавать универсальные опыты, которые развиваются вместо того, чтобы размываться.

Смотрите также

2025-07-03 08:13